https://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/issue/feedJurnal Repositor2024-08-11T21:31:36+07:00Wahyu Andhyka Kusumakusuma.wahyu.a@gmail.comOpen Journal Systems<p><strong>Jurnal Repositor dipublikasikan oleh Universitas Muhammadiyah Malang dan dikelolah Program Studi Informatika</strong>. Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. </p> <p>Jurnal Repositor terbuka untuk semua peneliti yang berkontribusi untuk ilmu pengetahuan. Setiap artikel yang masuk akan ditelaah oleh setidaknya satu orang penelaah yang berkometen dibidangnya. Penulis dan penelaah tidak akan mengetahui identitas dari artikel yang akan ditelaah. Setiap telaah artikel dibutuhkan waktu kurang lebih 2-4 minggu sebelum diberikan keputusan.</p> <p>Untuk meningkatkan kualitas dari artikel, setiap artikel yang dimasukkan harus menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar dan ditunjang sedikitnya 10 artikel referensi dari jurnal dan prosiding menggunakan perangkat lunak <strong><a href="https://www.zotero.org/">Zotero</a></strong> atau <strong><a title="Mendeley" href="https://www.mendeley.com/downloads" target="_blank" rel="noopener">Mendeley</a>. ISSN:<a title="ISSN" href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2714-7975" target="_blank" rel="noopener">2714-7975</a> E-ISSN: <a title="E-ISSN" href="https://portal.issn.org/resource/ISSN/2716-1382" target="_blank" rel="noopener">2716-1382</a></strong></p> <p><strong>Waktu publikasi</strong>: Februari, Mei, Agustus, November</p> <p><strong>Bahasa digunakan</strong>: Indonesia<br /><strong>Biaya publikasi</strong>: GRATIS <br /><strong>Indeks</strong>: <a href="https://scholar.google.com/citations?hl=en&view_op=search_venues&vq=Jurnal%20Repositor" target="_blank" rel="noopener">Scholar Metrics</a>, <a href="https://scholar.google.com/citations?user=rvMrDYAAAAAJ" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a><br /><strong>Alamat OAI</strong>: <a href="https://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/oai" target="_blank" rel="noopener">http://repositor.umm.ac.id/index.php/repositor/oai</a></p> <h4>Alamat Surat menyurat Jurnal Repositor</h4> <div class="col-xs-12 col-sm-12 col-md-12 col-lg-12 ikon"> <div class="col-xs-10 col-sm-10 col-md-11 col-lg-11"> <p>Program Studi Informatika<br />Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang<br />Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia<br />Telepon 0341-464318 Ext. 247</p> </div> </div> <div class="col-xs-12 col-sm-12 col-md-12 col-lg-12 ikon"> <div class="col-xs-10 col-sm-10 col-md-11 col-lg-11">Kontak: +628973127396 (Wahyu Andhyka Kusuma)<br />Penerbit: (0341) 464319 - ext. 243 (LPPI Universitas Muhammadiyah Malang)</div> </div>https://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/35712Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 20242024-08-11T21:31:36+07:00Admin Repositorrepositor@umm.ac.id<p>Sampul Redaksi</p>2024-08-11T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32643Analisis Sentimen Twitter terhadap Isu Penundaan Pemilu 2024 Menggunakan Metode Long Short-Term Memory (LSTM)2024-03-14T12:11:37+07:00Andy Putra Prasetyoandiputra0021@webmail.umm.ac.idChristian Sri Kusumachristianskaditya@umm.ac.idDidih Rizkididihrizki@umm.ac.id<p><span class="s16"><span class="bumpedFont20">Media sosial adalah bentuk aktivitas sosial yang menggunakan jaringan online untuk berkomunikasi melalui teks, gambar, dan video. Salah satu platform media sosial yang tetap menjadi tempat ekspresi bebas bagi individu adalah Twitter. Penelitian ini mengkaji sentimen masyarakat di Twitter terkait isu penundaan pemilu 2024 di Indonesia. Fokus utama penelitian ini adalah untuk menganalisis pandangan publik terhadap isu tersebut menggunakan metode Long Short-Term Memory (LSTM) dalam analisis sentimen. Data yang digunakan berasal dari cuitan-cuitan yang terkait dengan isu penundaan pemilu di Twitter. Tujuan penelitian ini adalah untuk memahami sejauh mana sentimen masyarakat terhadap isu penundaan pemilu 2024, apakah bersifat positif, negatif, atau netral. Metode yang digunakan adalah LSTM, sebuah teknik deep learning yang digunakan untuk memproses data teks dalam urutan. Data yang digunakan mencakup 1758 sampel setelah melalui proses pra-pemrosesan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebanyak 58,0% dari sampel menunjukkan sentimen positif, sementara 42,0% menunjukkan sentimen negatif. Model LSTM yang diterapkan berhasil mencapai tingkat akurasi sebesar 88% dalam mengklasifikasikan sentimen masyarakat di Twitter terkait isu penundaan pemilu. Kesimpulan penelitian ini adalah mayoritas masyarakat yang terlibat dalam percakapan di Twitter terkait isu penundaan pemilu 2024 menunjukkan sentimen positif. Namun, masih ada sebagian yang menunjukkan sentimen negatif. Tingkat akurasi model LSTM yang tinggi menunjukkan efektivitas metode ini dalam menganalisis data teks dari media sosial. Oleh karena itu, penelitian ini memberikan wawasan yang berharga tentang pandangan publik terhadap isu penting ini diera digital</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont20">.</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont20"> </span></span></p>2024-07-22T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32651Penerapan Metode Fuzzy Logic Pada Rancang Bangun Tempat Sampah Pintar dengan Sistem Monitoring Berbasis Cloud dan Internet of Things (IoT)2024-03-09T13:40:24+07:00Dimas Arya Santikadimasarya@webmail.umm.ac.idZamah Sarizamah@umm.ac.idDenar Regata Akbidnarregata@umm.ac.id<p><em>Petugas kebersihan terkadang mengalami keterlambatan dalam melakukan pembersihan tempat sampah karena pemeriksaan tempat sampah dilakukan secara manual. Hal ini kurang efektif karena dapat mengakibatkan penumpukan sampah yang dapat menimbulkan bau dan penyakit. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efesiensi pada pengelolaan sampah. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini berupa rancang bangun yang melibatkan analisa kebutuhan, desain, perancangan sistem, dan pengujian sistem. Pada penelitian ini dirancang sebuah sistem monitoring tempat sampah dengan menggunakan ESP32 sebagai mikrokontroller, sensor HC-SR04 untuk mendeteksi kapasitas tempat sampah dan sensor MQ-135 untuk mendeteksi kandungan gas ammonia dalam sampah. Sistem dapat mengetahui kapasitas tempat sampah, waktu terakhir pembersihan, dan bau ammonia pada sampah. Penentuan tindakan pengambilan sampah dilakukan menggunakan metode fuzzy logic dengan ketepatan dalam penentuan tindakan sebesar 100% yang akan dikirimkan melalui notifikasi telegram.</em></p>2024-07-22T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32433Penerapan UX Journey Pada Rancangan Aplikasi Pemesanan Tiket Kereta Api2024-02-28T08:42:27+07:00Muhammad Rafli Arnandadatauser666@gmail.com<p><em>Abstrak <strong>Masalah:</strong> Aplikasi pemesanan tiket kereta berbasis mobile ini mempunyai fitur yang minim dan informasi, maka dari itu penerapan metode UX Journey dicoba agar mengetahui tantangan yang ada guna mengembangkan aplikasi. Hasil dari rancangan ini akan berupa UI/UX aplikasi mobile, dengan menganalisis dan mengidentifikasi masalah yang ada pada pengguna aplikasi, maka aplikasi dirancang berdasar apa yang pengguna dan memfasilitasi sesuai apa yang pengguna butuhkan. <strong>Metode:</strong> Dengan persona, maka pengumpulan data akan membatu ketika mendesain sehingga menghasilkan solusi yang relevan. Data yang diambil dari wawancara dan observasi akan memberikan gambaran detail dengan menganalisis untuk diuji dan diverifikasi. <strong>Hasil:</strong> UX Journey memiliki alur, Discover, Explore, Test, dan Listen, sehingga hasil perancangan akan berupa aplikasi mobile yang dirancang berdasarkan pengguna guna memfasilitasi kebutuhan ketika memesan tiket secara online. Model perancangan ini sebagai perantara untuk memfasilitasi pengguna ketika ingin melakukan pemesanan tiket kereta api. <strong>Kesimpulan dan pengembangan:</strong> Metode UX Journey diterapkan dalam rancangan aplikasi mobile pemesanan tiket kereta untuk menanggapi permasalahan dan tantangan yang ada. Dengan tambahan fitur yang dibutuhkan pengguna, aplikasi ini menyediakan layanan jasa yang membantu pengguna memesan tiket kereta dengan mudah sesuai kebutuhan masing-masing. Aplikasi pemesanan tiket kereta api akan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih optimal. Hal ini akan membantu mengurangi hambatan, meningkatkan efisiensi, dan meningkatkan kepuasan pengguna.</em></p>2024-07-22T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32454Analisis Kemudahan Pemilihan Destinasi Wisata Pada Aplikasi Flight Ticket dengan Metode UX Journey2024-02-28T08:39:49+07:00Anissa Anissa Nurul Izzaanissanurul22izza@gmail.comWahyu Andhyka Kusumawahyu@umm.ac.idEvi Dwi Wahyunievidwi@umm.ac.id<p>Pesatnya pertumbuhan industri pemesanan penerbangan memunculkan berbagai platform seperti Tiket.com, Traveloka, Agoda, booking, Google Flight, dan lain - lain yang menawarkan beragam fitur. Meskipun sebagian besar platform menyediakan fungsi dasar seperti pemesanan penerbangan, perjalanan satu arah, dan perjalanan pulang pergi, hanya sedikit platform yang menyediakan informasi destinasi wisata di kota tujuan. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini menggunakan metode UX Journey untuk menganalisis kebutuhan pengguna dalam memesan tiket pesawat. Tahap penelitian melibatkan pencarian karakter siswa terhadap informasi tujuan wisata di kota tujuan. Proses penelitian meliputi mengidentifikasi persyaratan persona, perancangan desain aplikasi, uji coba A/B testing, dan mengevaluasi solusi desain menggunakan Acceptance Criteria. Data yang diperoleh dari wawancara dengan mahasiswa pengguna aplikasi memberikan wawasan berharga untuk pengembangan lebih lanjut. Hasil penelitian ini memberikan usulan untuk menambah fungsionalitas informasi tujuan destinasi wisata di setiap kota tujuan bagi pembeli tiket. Penambahan fitur ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memberikan variasi destinasi wisata yang akan mereka kunjungi. Sebagai kontribusinya, penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi pemesanan tiket penerbangan yang lebih kaya informasi untuk membantu pengguna mengambil keputusan yang lebih baik.</p>2024-07-22T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32473Analisis Usability Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Aplikasi Mobile Bahasa Isyarat Tuna Rungu Wicara (Studi Kasus: Aplikasi AKRAB)2024-02-28T08:37:46+07:00Muhammad Hidayatmuhammad.hidayat0314@gmail.comWildan Suharsowsuharso@umm.ac.idBriansyah Setio Wiyonobrian@umm.ac.id<p>Heuristic Evaluation is a technique for examining and analyzing usability problems in <br>interface design based on Usability Heuristics. Heuristic evaluation is very suitable for interface <br>research because it has more structure and direction compared to other methods. To find usability <br>problems more easily, heuristic evaluation is recommended when using design evaluation <br>techniques. Therefore, it is necessary to carry out a usability analysis on AKRAB aplication <br>because this application has direct interaction with users so quality control must be carried out to <br>find out whether it is effective and efficient so that it always develops according to user needs. <br>This research applies 10 principles of usability heuristic evaluation by using experts or people <br>who are experts in the field of user interface or user experience as respondents. Based on the <br>evaluation results, it produces a total usability value of 1.96, while the total usability value of the <br>accessibility heuristic is 1.63, meaning that low priority improvements are needed. In these <br>results, 3 aspects were found with the highest level of problems, namely Error Prevention with a <br>value of 3.2, Flexibility and efficiency of use with a value of 2.8, and User Control and freedom <br>with a value of 2.6, which means there is a problem that is disturbing the user so improvements <br>are needed. with low priority. Then, 6 aspects were found with a moderate level of problem with <br>a severity rating of 2, which means repairs were carried out with low priority. Apart from that, 1 <br>was found, namely Aesthetic and minimalist design with a severity rating value of 0.33, which <br>means there are no problems or the system is comfortable to use.</p>2024-07-16T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32420Perancangan Aplikasi Mobile Untuk Pemesanan Tiket Kereta Menggunakan UX Journey2024-02-28T08:43:54+07:00Thirafi Buana Atharidithirafi52@gmail.com<p><em>Technology for booking train tickets salah satu jenis pelayanan yang diberikan negara untuk masyarakatnya adalah pelayanan transportasi diantaranya ialah Kereta Api. Jumlah pengguna jasa transportasi kereta api setiap tahunnya terus mengalami peningkatan. Aplikasi E- Ticket Train Booking merupakan salah satu aplikasi pemesanan tiket secara online Aplikasi E-Ticket Train Booking ini bertujuan untuk memudahkan konsumennya dalam melakukan pembelian. Tujuan Penelitian ini adalah merancang, mengetahui dan menganalisis faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusannya membeli tiket kereta api masih dengan cara konvensional serta mengetahui keefektifan aplikasi E-Ticket Train Booking oleh konsumen tersebut. Rancangan penelitian ini menggunakan Metode: penelitian yang digunakan yaitu UX Jouney. Populasi dalam penelitian ini yaitu konsumen dengan jumlah partisipan 5 orang. Penelitian dilakukan dengan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil wawancara dilakukan reduksi data, disajikan dan ditarik kesimpulan. Hasil penelitian didapatkan 5 faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusannya membeli tiket masih dengan cara konvensional dan hasil persepsi seluruh konsumen yang menilai dan memilih pembelian tiket secara konvensional lebih baik, dapat disimpulkan dan pengembangan aplikasi E-Ticket Train Booking belum efektif dimanfaatkan oleh konsumen yang masih membeli tiket langsung di loket stasiun. Diharapkan pengembang bisa terus mempertahankan dan meningkatkan fitur-fitur yang telah dinilai positif oleh persona.</em></p>2024-07-16T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32455Solusi Desain Penambahan Opsi Pembayaran dan Peta Rute Interaktif Pada KAI Access Menggunakan UX Journey2024-02-28T08:40:34+07:00Angga Fadhil Maulanaanggafadhil23@webmail.umm.ac.idWahyu Andhyka Kusumawahyu@umm.ac.idIlyas Nuryasinilyas@umm.ac.id<p><em>Sistem pemesanan tiket kereta api berbasis aplikasi, seperti KAI Access, telah tumbuh pesat sebagai metode efisien dan populer dalam perolehan tiket perjalanan daring. Meski KAI Access sebagai aplikasi resmi PT Kereta Api Indonesia (Persero) memberikan kemudahan dalam pemesanan tiket, namun popularitasnya juga mengungkapkan sejumlah kendala. Opsi pembayaran yang terbatas, kurangnya informasi mengenai jalur kereta juga informasi keterlambatan jam kedatangan kereta api, serta kurangnya navigasi pemesanan menjadi tantangan yang perlu diatasi. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan mengatasi kendala-kendala tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisa kebutuhan dengan menggunakan metode UX Journey, untuk menemukan kebutuhan pengguna dengan fokus mengembangkan solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam variable behavior sebelum dan sesudah pengembangan solusi desain. Pada variabel pertama kemudahan melakukan pembayaran meningkat dari 20% menjadi 100%, variabel kedua kemudahan melihat informasi terkait delay jam kedatangan kereta api, dan detail jalur kereta yang akan dinaiki meningkat dari 52% menjadi 92%, dan variabel ketiga kemudahan dalam melakukan navigasi pemesanan meningkat dari 32% menjadi 92%. Diharapkan melalui pengembangan solusi desain dengan menambahkan fitur opsi pembayaran yang beragam, fitur peta rute interaktif, dan fitur navigasi, diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi KAI Access. </em></p>2024-07-22T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32453Analisis Kebutuhan dan Desain Berbasis Metode UX Journey untuk Pengembangan Aplikasi Terapi Mandiri bagi Individu dengan Gangguan Depresi2024-02-28T08:41:11+07:00Muhammad Gathayumgathayu@webmail.umm.ac.idWahyu Andhyka Kusumawahyukusuma@umm.ac.idBriansyah Setio Wiyonobrian@umm.ac.id<p><em>Prevalensi depresi di Indonesia, pada dewasa muda melaporkan prevalensi nasional sebesar 29,3% untuk depresi sedang dan 8% untuk depresi berat. Sedangkan, pada penelitian lain, pada orang dewasa yang lebih tua melaporkan prevalensi depresi sebesar 16,3%. Pada survei lain, pada saat Indonesia mengalami covid menunjukkan angka depresi meningkat 12 juta orang berusia di atas 15 tahun mengalami depresi. Namun Tingkat pengobatan depresi hanya mencapai 9% dan ketersediaan aplikasi terapi mandiri yang sesuai dengan kebutuhan individu depresi mungkin masih terbatas. Metode penelitian yang digunakan adalah UX Journey, untuk menemukan kebutuhan dan harapan pengguna dengan fokus mengembangkan fitur-fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam tiga variabel variable behaviour dengan variabel pertama meningkat dari 55% menjadi 70%, variabel kedua meningkat dari 56% menjadi 77% dan variabel ketiga meningkat dari 73% menjadi 76% penelitian ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan pengalaman pengguna. selain itu, dilakukan validitas dengan menggunakan acceptance criteria yang menghasilkan tervalidasi dan memenuhi kebutuhan pengguna dan verifikasi dengan menggunakan daftar periksa dan metrik persyaratan yang menghasilkan terverifikasi dari dua perspektif yaitu peneliti dan empat rekan sejawat. Dari analisa kebutuhan dan solusi desain yang dihasilkan pada penelitian ini, kedua hal tersebut dapat memberikan variabel apa saja yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna. </em></p>2024-07-22T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32431Pengalaman Pengguna dalam Rancangan Aplikasi Pemesanan Tiket Kereta Api Mytrain Menggunakan Metode UX Journey2024-02-28T08:43:07+07:00Pungki Woro Andinipungkyworo@gmail.com<p><em>Pengalaman pengguna (User Experience/UX) telah menjadi fokus utama dalam rancangan aplikasi modern. Dalam konteks pemesanan tiket kereta api, aplikasi My Train telah menerapkan pendekatan metode UX Journey untuk meningkatkan kualitas layanan yang diberikan kepada pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi My Train dan mengevaluasi efektivitas pendekatan UX Journey dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Pembahasan masalahnya adalah bagaimana penerapan UX Journey memengaruhi pengalaman pengguna dalam aplikasi My Train. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan pengguna yang telah menggunakan aplikasi My Train. Dalam metode ini, peneliti mengeksplorasi pandangan dan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi. Kami juga mencari pemahaman mendalam tentang tantangan yang mereka hadapi dan sejauh mana pendekatan UX Journey telah memberikan solusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan UX Journey pada aplikasi My Train telah memberikan dampak positif terhadap pengalaman pengguna. Pengguna melaporkan peningkatan signifikan dalam hal navigasi yang lebih mudah, informasi yang lebih jelas, dan proses pemesanan yang lebih efisien. Walaupun terdapat beberapa tantangan, seperti pemahaman terhadap fitur-fitur baru dan kecepatan respons sistem, perbaikan yang dilakukan berdasarkan masukan pengguna telah memberikan solusi yang memuaskan. Diharapkan bahwa pendekatan UX Journey dapat efektif meningkatkan pengalaman pengguna dalam aplikasi My Train. Hal ini memberikan wawasan berharga untuk pengembangan layanan yang lebih baik dan dapat diadopsi oleh aplikasi serupa dalam upaya meningkatkan pengalaman pengguna. Selanjutnya, penelitian ini juga membuka potensi pengembangan lebih lanjut dalam konteks UX Journey yang bisa diterapkan dalam berbagai industri dan aplikasi.</em><em> </em></p>2024-07-19T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositorhttps://ejournal.umm.ac.id/index.php/repositor/article/view/32469Solusi Desain Aplikasi ABC Explorer Untuk Mengenalkan Suku Kata Pada Anak Usia Dini Menggunakan UX Journey2024-02-28T08:39:11+07:00One Karilla Renata Putri Halilliaonekarilla005@gmail.comWahyu Andhyka Kusumawahyu@umm.ac.idEvi Dwi Wahyunievidwi@umm.ac.id<p><em>4 - 6 tahun merupakan tahap perkembangan yang paling tepat untuk kehidupan seorang anak kedepannya karena otak anak berkembang pesat dan mereka menyerap informasi serta mempelajari keterampilan baru dengan lebih mudah sehingga Pendidikan anak usia dini memberikan kesempatan yang sangat baik untuk meletakkan dasar yang kokoh bagi perkembangan kognitif, bahasa, sosial dan emosional anak. Metode suku kata adalah suatu metode dimana pengajaran membaca diawali dengan pengenalan kata-kata yang dihubungkan menjadi suku kata, kemudian suku kata tersebut dihubungkan, dan terakhir kata tersebut dibentuk menjadi kalimat. Dalam bidang literasi, salah satu langkah awal yang dilakukan adalah meningkatkan kemampuan literasi sejak dini, dimulai dengan pengenalan huruf menggunakan metode pembelajaran suku kata. Aplikasi ABC Explorer adalah aplikasi membaca anak yang mudah dipahami dengan beberapa panduan. Dengan beberapa metode suku kata yang dapat dikonfigurasi sesuai dengan keinginan dan imajinasi anak, serta dilengkapi dengan fitur-fitur yang menarik, seperti fitur membaca, fitur menulis dan fitur bernyanyi dengan adanya fitur tersebut dapat membuat anak mudah belajar membaca, praktek bernyanyi hingga anak dapat mempraktekan cara menulis dengan melihat contoh yang ada. Penelitian ini menggunakan metode UX journey sebagai metode yang tepat untuk memenuhi kebutuhan penelitian ini dan tujuan penelitian ini adalah untuk adalah menganalisis kebutuhan perangkat lunak dan merancang solusi pada penerapan sistem pendidikan anak usia dini yang diimplementasikan dengan metode UX journey untuk memecahkan masalah pendidikan. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah desain yang interaktif untuk mengenalkan suku kata kepada anak usia dini yang berumur 4 – 6 tahun sehingga dapat memahami suka kata yang mempengaruhi tumbuh kembang anak kedepannya. Kata kunci : Anak usia dini, Desain Pembelajaran, UX Journey, ABC Explorer</em></p>2024-07-19T00:00:00+07:00Copyright (c) 2024 Jurnal Repositor