Pengembangan puzzle square sebagai media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash 8
DOI:
https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.12096Keywords:
Media, Interaktif, Puzzle Square, PythagorasAbstract
ABSTRAK
Matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak karena menuntut siswa mengonstruksi pengetahuan melalui proses menerjemahkan berbagai lambang. Hal ini menyebabkan perlunya media yang bersifat interaktif, menyenangkan, dan mudah diakses. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif puzzle square menggunakan macromedia flash 8 dan menganalisis kelayakan media tersebut dalam pembelajaran Teorema Pythagoras di kelas VIII SMP Negeri 1 Maumere. Penelitian dan pengembangan ini menerapkan model ADDIE yang terdiri dari analisis masalah awal, desain model media, proses pengembangan dan revisi, penerapan atau uji coba, dan evaluasi hasil penerapan. Hasil penelitian ini yaitu dihasilkannya media berupa aplikasi pembelajaran puzzle square yang dapat diakses menggunakan komputer atau laptop. Media pembelajaran interaktif puzzle square dinyatakan baik berdasarkan rata-rata skor penilaian ahli materi dan ahli media sebesar 4,18 dan media pembelajaran interaktif puzzle square dinyatakan sangat baik berdasarkan rata-rata penilaian peserta didik mencapai 4,22. Dengan demikian media pembelajaran interaktif puzzle square layak digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi Teorema Pythagoras untuk siswa kelas 8 SMP Negeri 1 Maumere.
Kata Kunci: macromedia flash 8, media pembelajaran interaktif, puzzle square, pythagoras
ABSTRACT
Mathematics is an abstract science because it requires students to construct knowledge through the process of translating various symbols. This definition resulted in the need for interactive, fun and easily accessible media. The purpose of this research is to develop interactive learning media for puzzle square using macromedia flash 8 and to analyze the feasibility of these media in learning the Pythagorean Theorem in class VIII SMP Negeri 1 Maumere. This research applied research and development method using the ADDIE model which consists of initial problem analysis, media model design, development and revision processes, application or testing, and evaluation of application results. The results of this research illuminated the production of media in the form of a puzzle square learning application that can be accessed using a computer or laptop. The puzzle square interactive learning media was declared as good based on the average score of the material expert and media expert's assessment of 4.18 and the puzzle square interactive learning media was declared as very good based on the average assessment of students reaching 4.22. Thus, the interactive learning media puzzle square is suitable for use in mathematics learning on the Pythagorean Theorem material for grade 8 students of SMP Negeri 1 Maumere.
Keywords: Macromedia Flash 8, Interactive Learning Media, Puzzle Square, Pythagoras
Downloads
References
Ahern, T. C. (2016). A Waterfall Design Strategy for Using Social Media for Instruction. Journal of Educational Technology Systems, 44(3), 332–345. https://doi.org/10.1177/0047239515615853
Akhmadan, W. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Materi Garis dan Sudut Menggunakan Macromedia Flash dan Moodle Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Gantang, 2(1), 27–40. https://doi.org/10.31629/jg.v2i1.62
Anjani, D. A., & Nurjanah, S. (2018). Permainan Puzzle MempengaruhiPerkembangan Kecerdasan Visual-Spatial Anak Usia 4-5 Tahun Di TK Al-Fath Desa Keboan Anom Gedangan Sidoarjo. Journal of Health Sciences, 7(2), 186–192. https://doi.org/10.33086/jhs.v7i2.507
Asmawi, Syafei, & Yamin, M. (2019). Pendidikan Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan, 50–55.
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31–43. https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Crismono, P. C. (2017). Pengaruh Outdoor Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa. Junal Pendidikan Matematika Dan Sains, 5(2), 106–113.
Fahmi, S. (2014). Pengembangan Multimedia Macromedia Flash Dengan Pendekatan Kontekstual dan Keefektifannya Terhadap Sikap Siswa Pada Matematika. Jurnal AgriSains, 5(2), 166–191. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Fatimah, D. D. S., Tresnawati, D., & Ma’rup, C. S. (2017). Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia. Jurnal Algoritma, 14(2), 281–287. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.14-2.281
Hidayati, E. W. (2018). Penggunaan Media Puzzle Konstruksi Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa SDN Kemangsen II Krian. Indonesian Journal of Islamic Education Studies (IJIES), 1(1), 61–88. https://doi.org/10.33367/ijies.v1i1.519
Khairani, M., & Febrinal, D. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi Tabung Untuk SMP Kelas IX. Jurnal Iptek Terapan, 10(2), 95–102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422
Kurniawan, D., & Saragih, A. H. (2016). Pengembangan Bahan Pembelajaran Media Interaktif Pada Mata Pelajaran PPKN. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 3(1). https://doi.org/10.24114/jtikp.v3i1.5001
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2012). Multimedia-Based Instructional Design. In Pfeiffer. https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2
Masykur, R., Nofrizal, N., & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177–186. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Muhayat, U., Wahyudi, W., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 39–48. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19337
Mustamid, M., & Raharjo, H. (2015). Pengaruh Efektifitas Multimedia Pembelajaran Macromedia Flash 8 Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Fungsi Komposisi Dan Invers. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 4(1), 26–42. https://doi.org/10.24235/eduma.v4i1.21
Nurdyansyah, M., Pd, A., & Widodo, M. M. (2015). Inovasi Teknologi Pembelajaran. Nizamial Learning Center.
Pradipta, R. F., & Andajani, S. J. (2017). Motion Development Program for Parents of Child with Cerebral Palsy. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa, 4(2), 160–164.
Putra, L. D., & Ishartiwi, I. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran IInteraktif Mengenal Angka dan Huruf Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2(2), 169–178. https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607
Putri, Q. K., Pratjojo, P., & Wijayanti, A. (2019). Pengembangan Media Buku Pop-Up untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak Tema Menyayangi Tumbuhan dan Hewan di Sekitar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17905
Rifai, M., & Prihatnani, E. (2020). Pengembangan Media Puzzle Untuk Pembuktian Teorema Pythagoras. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(1), 41–60. https://doi.org/10.31941/delta.v8i1.953
Setiawan, T., & DS, S. H. (2013). Sikap Guru Taman Kanak-Kanak Terhadap Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan, 19(1), 50–55.
Setyawati, H. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah untuk Meningkatan Keterampilan Proses Sains Siswa. Jurnal Bioedukasi, 15(1), 32–42.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.Bandung:Alfabeta. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R & D.Bandung:Alfabeta. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. In Media Pembelajaran. https://doi.org/10.3168/jds.2017-13062
Wati, Ega Rima. 2016. Ragam Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kata Pena
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 SMP. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–103. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi kelarutan untuk meningkatkan performa akademik siswa SMA. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 2(1), 88–99. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 Saputra et al
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Copyright Notice
Authors who publish with JINoP (Jurnal Inoasi Pembelajaran) agree to the following terms:
- For all articles published in the JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), copyright is retained by the authors. Authors give permission to the publisher to announce the work with conditions. When the manuscript is accepted for publication, the authors agree to the automatic transfer of the publishing right to the publisher.
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).