Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19

Authors

  • Fitria Nur Hasanah Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia http://orcid.org/0000-0003-0271-9652
  • Cindy Taurusta Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
  • Rahmania Sri Untari Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
  • Dini Nurul Hidayah Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia
  • Rindiani Rindiani Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.15176

Keywords:

Educational games, , media innovation, COVID-19 pandemic, online learning

Abstract

The innovation in Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is a critical learning alternative during the Covid-19 pandemic. One of the ICT-based learning media is android-based educational games. This research aims to develop android-based educational games on object-oriented programming (OOP) courses for Information Technology Education (ITE) students and to find out the feasibility of this product in online learning optimization. This research employed Research and Development (R&D) with Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate (ADDIE) development model. Participants of this research were the fifth-semester ITE students. Questionnaires validated by learning material and media experts were tested on limited groups before being distributed to the participants. Results show that the feasibility level on the material content aspect is 93.2%, and the language aspect is 93.3%, referring to very feasible criteria. The feasibility level on the content quality is 90%, the design and audio aspects are 95%, and interaction and feedback are 93.75%, referring to very feasible criteria. The trial results of the limited group are 96% with very feasible criteria. These findings indicate that android-based educational games are feasible and can be implemented in the learning process.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Fitria Nur Hasanah, Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia

Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan

Cindy Taurusta, Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia

Informatika, Fakultas Teknik

Rahmania Sri Untari, Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia

Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan

Dini Nurul Hidayah, Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia

Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan

Rindiani Rindiani, Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Jalan Majapahit 666B, Sidoarjo, Indonesia

Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan

References

Abdulhak, I., & Darmawan, D. (2013). Teknologi Pendidikan. PT Remaja Rosdakarya Offset.

Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.

Alfin, J. (2018). Membangun Budaya Literasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Menghadapai Era Revolusi Industri 4.0. PENTAS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(2), 60–66. https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/2511

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. PT Rineka Cipta.

Ariyani, R. T., & Sumbawati, M. S. (2018). Pengembangan Game “TeKaJe” Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo. Jurnal IT-Edu, 03(01), 190–199.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.

Barros, B., Marisa, F., & Wijaya, I. D. (2018). Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(1), 44–52. https://doi.org/10.37438/jimp.v3i1.88

Chandra, A. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 92–98. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.15121

Firdaus, A. F., & Untari, R. S. (2020). Android-Based Digital Book Development for Basic Network Students in Smk Dian Indonesia. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 4(2), 7–14. https://doi.org/10.21070/jicte.v4i2.921

Firmandasari, R. A., Suryawinata, M., Hasanah, F. N., & Untari, R. S. (2020). Game bahasa jawa krama sebagai media pembelajaran anak berbasis android. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 05(02), 150–160.

Hague, C., & Payton, S. (2010). Digital Literacy Across the Curriculum. Futurelab. https://www.nfer.ac.uk/publications/futl06/futl06.pdf

Hamidulloh, I. (2018). Penguatan Literasi Baru Pada Guru Madrasah Ibtidaiyah dalam Menjawab Tantangan Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Of Research and Thought of Islamic Education, 1(1), 1–21.

Haryono, A., & Alhafidzs, M. R. . (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi, 11(2), 118–124.

Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195. https://doi.org/10.12962/j24068535.v15i2.a663

Hockenbury, D. H., & Hockenbury, S. E. (2011). Discovering Psychology Fifth Edition.

Irhandayaningsih, A. (2020). Pengukuran literasi digital pada peserta pembelajaran daring di masa pandemi covid-19. Anuva, 4(2), 231–240.

Surat Edaran Menteri No.4 Tahun 2020, 300 (2020).

Kholisho, Y. N., & Marfuatun. (2019). Efektifitas Penggunaan Game Analisis Training terhadap Peningkatan Kemampuan Berfikir Induktif Remaja. EDUMATIC : Jurnal Pendidikan Informatika, 3(2), 99–108. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2683

Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam, 2(2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459

Molenda, M. (2015). In search of the elusive ADDIE Model. Performance Improvement, 54(2), 40–42. https://doi.org/10.1002/pfi

Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martínez-Ortiz, I., Sierra, J. L., & Fernández-Manjón, B. (2008). Educational game design for online education. Computers in Human Behavior, 24(6), 2530–2540. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.012

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Prestasi Pustaka Publisher.

Nasrudin, N., Agustina, I., & Akrim, A. (2018). Multimedia Educational Game Approach for Psychological Conditional. International Journal Engineering Technology, 7(2.9), 78–81.

Neil, S. (2011). Education and Technology Key Issues and Debates. Replika Press Pvt Ltd.

Rasyid, A., Gaffar, A. A., & Utari, W. (2020). Efektofotas Aplikasi Mobile Learning Role Play Game (RPG) Maker MV untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis. Mangifera Edu, 4(2), 129–142.

Risnawati, Amir, Z., & Wahyuningsih, D. (2018). The Development of Educational Game as Instructional Media to Facilitate Students’ Capabilities in Mathematical Problem Solving. Journal of Physics: Conference Series, 1028(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1028/1/012130

Riyanti, R., & Rusdi, H. (2018). Efektifitas Penggunaan Game Edukasi Smartphone terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi STKIP YAPIM Maros. Jurnal Ilmiah Pena, 1(2), 21–28.

Safitri, W. C. D. (2015). Pengembangan media board game untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 181–190. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2441

Sudjana, N., & Rivai. (2011). Media Pengajaran. Sinar Baru Algesindo.

Sumiati, E. T. I. (2020). Manfaat Literasi Digital Bagi Masyarakat Dan Sektor Pendidikan Pada Saat Pandemi Covid-19. 3(2), 65–80.

Sutrisna, I. P. G. (2020). Gerakan Literasi Digital Pada Masa Pandemi Covid-19. Stilistika: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Seni, 8(2), 268–283. https://doi.org/10.5281/zenodo.3884420

Taurusta, C., & Findawati, Y. (2017). Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Jurnal Kinetik, 2(3), 175–188.

Yahya, M. (2018). Era Industri 4.0: Tantangan dan Peluang Perkembangan Pendidikan Kejuruan Indonesia.

Zulfiandra, T., Amelia, R., Khairi, A., Pendidikan, P., Informatika, T., Keguruan, F., & Universitas, P. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Adobe Flash Pada Mata Informatika dan Komputer Universitas Bung Hatta. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 11(01).

Downloads

Published

05/22/2021

How to Cite

Hasanah, F. N. ., Taurusta, C., Sri Untari, R., Nurul Hidayah, D., & Rindiani, R. (2021). Gim edukasi berbasis android sebagai optimasi pembelajaran daring di masa pandemi Covid 19. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 7(1), 55–67. https://doi.org/10.22219/jinop.v7i1.15176

Issue

Section

Articles