Pelatihan kontrol diri untuk mengurangi kecenderungan internet gaming disorder pada anak usia sekolah

Authors

  • Ria Fatma Ramadhani Universitas Muhamaddiyah Malang
  • Iswinarti Iswinarti Universitas Muhamaddiyah Malang
  • Uun Zulfiana Universitas Muhamaddiyah Malang

DOI:

https://doi.org/10.22219/jipt.v7i1.7837

Abstract

Abstrak. Pada zaman yang semakin canggih ini penggunaan gadget tidak terbatas pada kalangan orang dewasa saja melainkan anak-anak juga telah menggunakan gadget. Gadget digunakan untuk membantu memenuhi segala kebutuhan salah satunya adalah kebutuhan mencari hiburan dengan bermain game, yang dengan mudah bisa dimainkan dengan menggunakan internet. Penggunaan internet untuk bermain game secara terus menerus dan mengakibatkan dampak negatif bagi dirinya akan menyebabkan internet gaming disorder. Tingginya tingkat internet gaming disorder pada anak dapat diatasi, salah satunya dengan memberikan pelatihan kontrol diri. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan konrol diri sebagai metode eksperimen dalam mengurangi tingkat internet gaming disorder pada anak usia sekolah serta melihat seberapa besar pengaruh perlakuan pada tingkat internet gaming disorder. Penelitian ini merupakan  penelitian eksperimen dengan desain control group pre-test post-test. Penelitian ini dilakukan pada 12 orang anak usia sekolah 9-11 tahun dengan menggunakan teknik purposive sampling yang terbagi menjadi 2 grup. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan pelatihan kontrol diri terhadap tingkat internet gaming disorder (p = 0,04 dimana nilai p < 0,05). Dengan begitu, pelatihan kontrol diri dapat menurunkan internet gaming disorder pada anak usia sekolah.

 

Kata kunci: Internet Gaming Disorder, Pelatihan Kontrol Diri, Anak Usia Sekolah

 

 

Abstract. In this particular sophisticated era, the use of gadget is not limited only within the reach of the adults but also children for the sake of fulfilling many of the needs which one of it happened to be the need of entertainment through internet gaming. The use of internet for playing games continuously with its negative effect will lead to an Internet Gaming Disorder. High level of Internet Gaming Disorder can be overcome, one of it would be by giving a self-control training. This research aims to apply a self-control training as an experimental method to reduce the level of Internet Gaming Disorder in children as well as sighting at how much of an impact the intervention will be on the level of IGD. This research is experimental with control group pre-test post-test design. 12 children with the age of 9-11 will be chosen as participants through purposive sampling technique. The result of this research showed that there is a significant impact of a self-control training towards the level of igd (p = 0.04). With that being said, self-control training is capable of reducing the level of igd in children.

 

Keyword: Internet Gaming Disorder, Self-control training, Schooler

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afiatin, T., Sonjaya, J. A., & Pertiwi, Y. G. (2013). Mudah & sukses menyelenggarakan pelatihan, melejitkan potensi diri. Yogyakarta: Kanisius

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association.

Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Bargeron, A. H., & Hormes, J. M. (2016). Psychososial correlates of internet gaming disorder: Psychopatology, life satisfaction, and impulsivity. Journal of Computers in Human Behavior, 68, 388-394.

Chaplin, J. P. (2006). Kamus lengkap psikologi. Jakarta : PT. Raja Grafindo.

Edralin, D. M. (2004). Training : a Strategic HRM Fuction. Retrieved Maret 21, 2018, from www.dlsu.edu.ph

Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Journal of Psychological Science, 20, 594–602. Retrieved February 27, 2018, from doi:10.1111/psci.2009.20.issue-5

Ghufron, M. N., & Risnawita, R. (2010). Teori-teori psikologi. Jogjakarta : AR-Ruzz Media.

Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2015). Addiction and entertainment products. In R. Nakatsu, M. Rauterberg, & P. Ciancarini (Eds.), Handbook of digital games and entertainment technologies (pp. 1–22). Singapore: Springer.

Griffiths, M. D., & Wood, R. (2000). Risk factor in adolescence: The case of gambling, videogame playing, and the internet. Journal of Gambling Studies, 16, 199-225.

Iswidharmanjaya, D. (2011). Bila si kecil bermain gadget: Panduan bagi orang tua untuk memahami faktor-faktor penyebab anak kecanduan gadget. Google Book.

Iswinarti. (2017). Permainan Tradisional: Prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. Malang : UMM Press.

Janah, M. R. (2014). Pengaruh pelatihan kontrol diri dengan menggunakan metodetehnik gerakan mengontrol perilaku merokok (TGMPM) untuk mengurangi perilaku merokok pada siswa SMK Harapan Kartasura. Talenta Psikologi, 3, 79-99.

Khasanah, I., Prasetyo, A., & Rakhmawati, E. (2011). Permainan tradisional sebagai media stimulasi aspek perkembangan anak usia dini. Jurnal Penelitian PAUDIA, 1(1), 91-105.

Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: Current perspectives. Psychology Research and Behavior Management, 6, 125-137.

Latipun. (2002). Psikologi eksperimen. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang press.

Muraven, M. (2010). Building self-control strength: Practicing self-control leads to improved self-control performance. Journal of Experimental Social Psychology, 46, (2), 465-468.

Navarona, A. I. (2016). Hubungan antara Praktek Unsafe Action dalam penggunaan gadget dengan keluhan subyektif gangguan kesehatan mata pada murid Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan tahun 2016. Retrieved October 31, 2017, from http://mahasiswa.dinus.ac.id/

Park, J. A., Park, M. H., Shin, J. H., Li, B., Rolfe, D.T., Yoo, J. Y., Dittmore, S.W. (2016). Effect of sports participation on internet addiction mediated by self-control: A case of korean adolescents. Kasetsart J. Soc. Sci., 37, 164–169.

Pebriana, P. H. (2017). Analisis penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial pada anak usia dini. Jurnal Obsesi, 1, (1), 1-11.

Peeters, M., Koning, I., & Eijnden, R. (2017). Predicting internet gaming disorder symptommps in young adolescents: A one-year follow-up study. Journal of Computers in Human Behavior. Retrieved Maret 2, 2018, from doi: 10.1016/j.chb.2017.008

Rho, M. J., Lee, H., Lee, T. H., Cho, H., Jung, D., Kim, D., & Choi, I. Y. (2017). Risk factor for internet gaming disorder : Psychological factors and internet gaming characteristics. International Journal of Enviromental Research and Public Health.

Rodriguez, A., Griffith, M. D. (2017). The treatment of internet gaming disorder: a brief overview of the PIPATIC program. Journal Mental health Addiction.

Rohmah, C. O. (2017). Pengaruh penggunaan gadget dan lingkungan belajar terhadap minat belajar siswa kelas XI kompetensi keahlian administrasi perkantoran SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.

Santrock, J. W. (2011). Life-span development (13th ed). Jakarta : Erlangga.

Shah, N., Mathur, V. P., Kathuria, V., & Gupta, T. (2016). Effectiveness of an educational video in improving oral health knowledge in a hospital setting. Indian Journal of Dentistry.

Simatupang, N. (2005). Bermain sebagai upaya dini menanamkan aspek sosial bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3.

Sioni, S. R., Burleson, M. H., & Bakerian, D. A. (2017). Internet gaming disorder: social phobia and identifying with your virtual self. Journal of Computers in Human Behavior, 71, 11-15.

Sugiyono. (2014). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suwarto. (2010). Dimensi pengetahuan dan dimensi proses kognitif dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan. 19,76-91.

Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L., (2004). High self-control predicts good adjustment, less pathology, better grades, and interpersonal success. Journal of personality, 72, 271-322.

Wartberg, L., Kriston, L., Kramer, M., Schwedler, A., Lincoln, T., & Kammerl, R. (2016). Internet gaming disorder in early adolescence: Associations with parental and adolescent mental health. European Psychiatry. Retieved Maret 2, 2018, from http://dx.doi.org/10.1016/j.eurpsy.2016.12.013

Wu, A. M., Cheung, V. I., Ku, L., Hung, E. P. (2013). Psychological risk factors of addiction to social networking sites among chinese smartphone users. Journal of Behavior Addiction, 2, 160–166.

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37, 355-372.

Yusuf, S. (2010). Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Downloads

Published

2019-03-11

How to Cite

Ramadhani, R. F., Iswinarti, I., & Zulfiana, U. (2019). Pelatihan kontrol diri untuk mengurangi kecenderungan internet gaming disorder pada anak usia sekolah. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 7(1), 81–100. https://doi.org/10.22219/jipt.v7i1.7837

Issue

Section

Articles