Penerapan Games Back To School Dengan Genre Education Fantasy Untuk Pelajar Usia Dini
Main Article Content
Abstract
Salah satu tren pada gaya hidup modern adalah dengan melibatkan penggunaan teknologi. Dengan penggunaan teknologi tersebut, manusia dapat terlibat (menikmati dan berinteraksi) dalam hiburan tanpa meninggalkan rumah mereka. Hiburan yang dimaksudkan adalah dengan memainkan salah satu game yang dibangun ke dalam perangkat gawai atau ponsel cerdas (smartphone) mereka. Tidak bisa dipungkiri banyak sekali alternatif game seru dan menegangkan yang bisa dimainkan setiap hari saat ini, namun sayangnya materi yang terkandung di dalam game tersebut lebih hanya untuk kesenangan semata, dan nilai yang diberikannya sangat minimum. Pada artikel penelitian ini membahas tentang penerapan games pendidikan untuk pelajar/anak usia dini (AUD). Permainan ini dikemas secara menarik guna memudahkan para pemainnya sambil belajar. Fitur utama dalam games yang bernama Back to School ini berupa materi pengenalan dasar buah-buahan dan hewan, kemampuan berhitung (Matematika), kemampuan Bahasa/Literasi (Bahasa Indonesia), serta kemanpuan spiritual (Agama Islam). Dalam permainan ini pemain diberikan soal dengan jumlah sepuluh, tiap soal memiliki tingkat kesulitan masing-masing untuk melanjutkan ke grade selanjutnya. Selain ketepatan menjawab soal, batas waktu dan kesempatan bermain diberikan tiap grade, hal ini yang akan menjadi penentu memperoleh skor dan melanjutkan ke grade selanjutnya. Media platform dalam pembuatan games ini menggunakan construct 2 berbasis HTML 5. Adanya permainan ini diharapkan mampu memberikan solusi terhadap masalah penyalahgunaan penggunaan teknologi informasi pada anak usia dini, hasil penerapan games Back to School dapat diimplementasikan diberbagai sistem operasi.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
O. Wulan Maghfiroh, “The Effect of Stick Box Portable Game to Increase Basic Mathematics Ability Chil-dren Five to Six Age (Study Eksperimen in Aisyiyah Bustanul Athfal Kindergarten Kaliwungu),” 2016. [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/belia
E. K. Wati and W. Wulansari, “LOP Game Development to Improve Early Childhood Mathematical-Logic Learning Ability,” JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), vol. 10, no. 1, p. 68, Mar. 2021, doi: 10.23887/jpi-undiksha.v10i1.28406.
P. W. Wijayanto and Y. Siradj, “The Educational Game ‘Indonesian Tribes’ for the Kindergarten Students,” International Journal of Pedagogy and Teacher Education (IJPTE), vol. 1, no. 1, 2012.
E. (Ernest W. ) Adams and A. Rollings, Fundamentals of game design. New Riders, 2010.
E. Fokides and P. Atsikpasi, “Tablets in education. Results from the initiative ETiE, for teaching plants to primary school students,” Education and Information Technologies, vol. 22, no. 5, pp. 2545–2563, Nov. 2017, doi: 10.1007/s10639-016-9560-3.
T. S. Florentinus, K. Utomo, and Robertus. G. A. Nugraha, “Developing Android Role Playing Game for Elementary Music Learning,” KnE Social Sciences, Jul. 2019, doi: 10.18502/kss.v3i18.4741.
A. Susanto and ; Meiryani, “System Development Method with The Prototype Method,” International Journal Of Scientific & Technology Research, vol. 8, p. 7, 2019, [Online]. Available: www.ijstr.org
J. Sauer and A. Sonderegger, “The influence of prototype fidelity and aesthetics of design in usability tests: Effects on user behaviour, subjective evaluation and emotion,” Applied Ergonomics, vol. 40, no. 4, pp. 670–677, 2009, doi: 10.1016/j.apergo.2008.06.006.
R. S. Pressman and B. R. Maxim, Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Eighth Edition. 2015.
S. Soedewi, A. Mustikawan, and W. Swasty, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website UMKM Kirihuci,” 2022. doi: https://doi.org/10.34010/visualita.v10i02.5378.