Perancangan Desain Antarmuka Baru Game Edukasi Kahoot untuk Anak Usia Dini melalui Pendekatan UX Journey
Main Article Content
Abstract
Masalah: Game edukasi "Kahoot!" untuk Technology for Child telah membuktikan diri sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk anak usia dini, tetapi menghadapi beberapa masalah dalam antarmuka saat ini. Masalah utama meliputi navigasi yang sulit dipahami dan kerentanan terhadap gangguan koneksi internet, yang dapat mengganggu pengalaman bermain. Seiring dengan itu, tidak semua pendamping anak-anak memiliki kemampuan teknis untuk merancang kuis sendiri. Metode: Metode penelitian yang digunakan adalah UX Journey untuk merancang antarmuka baru "Kahoot!" yang lebih sesuai dengan anak usia dini tepatnya 4-6 tahun. Hasil: Hasil penelitian ini menawarkan solusi desain yang lebih intuitif, penambahan fitur offline, opsi kuis pra-dibuat yang ramah pengguna serta fitur pendukung lainnya. Selain itu, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya mendukung pendamping anak-anak dalam penggunaan aplikasi ini melalui panduan sederhana. Kesimpulan dan Pengembangan: Diharapkan dengan adanya solusi desain yang diajukan, termasuk perbaikan navigasi, pengalaman offline yang ditingkatkan, serta opsi kuis pra-dibuat, diharapkan akan memberikan pengalaman bermain yang lebih baik dan lebih edukatif bagi anak usia dini. Selain itu, pemberian panduan sederhana untuk pendamping anak-anak yang belum melek teknologi juga akan memastikan bahwa game ini dapat diakses oleh sebanyak mungkin pengguna. Penelitian ini mendorong pengembangan game edukasi yang lebih ramah pengguna, responsif, dan sesuai dengan kebutuhan anak-anak usia dini, serta mendukung perkembangan mereka melalui teknologi.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
S. T. Acuña, J. W. Castro, and N. Juristo, “A HCI technique for improving requirements elicitation,” Inf. Softw. Technol., vol. 54, no. 12, pp. 1357–1375, 2012, doi: 10.1016/j.infsof.2012.07.011.
I. R. Floyd, M. Cameron Jones, and M. B. Twidale, “Resolving Incommensurable Debates: a Preliminary Identification of Persona Kinds, Attributes, and Characteristics,” Artifact, vol. 2, no. 1, pp. 12–26, 2008, doi: 10.1080/17493460802276836.
F. Anvari, D. Richards, M. Hitchens, and M. A. Babar, “Effectiveness of Persona with Personality Traits on Conceptual Design,” Proc. - Int. Conf. Softw. Eng., vol. 2, pp. 263–272, 2015, doi: 10.1109/ICSE.2015.155.
Sumartini and Disman, “Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penyelesaian Studi Tepat Waktu serta Implikasinya terhadap Kualitas Lulusan,” Indones. J. Econ. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 43–54, 2018, doi: 10.17509/jurnal.
W. Widarto, “Faktor Penghambat Studi Mahasiswa yang Tidak Lulus Tepat Waktu di Jurusan Pendidikan Teknik Mesin FT UNY,” J. Din. Vokasional Tek. Mesin, vol. 2, no. 2, p. 127, 2017, doi: 10.21831/dinamika.v2i2.16001.
Aziz, M. Z., & Fauziah, N. (2020). Rekomendasi User Interface Game Edukasi untuk Anak Usia Dini (4-6 tahun) Menggunakan Metode User Centered Design (UCD). J. CoreIT, 6(1), 1-7.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan motivasi belajar siswa dengan media pembelajaran interaktif game kahoot berbasis hypermedia. PROSIDING SEMINAR NASIONAL “Kebijakan dan Pengembengan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0” Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta Vol. 1 No.1.
Herwina, B., Dewi, S., Laily, N., & Linda, A. (2020). Efektifitas kahoot bagi guru dalam pembelajaran di sekolah dasar. ISSN(Print): 2615-6717, ISSN(On Line): 2657-2338 http://ejournals.stta.ac.id/index.php/KACANEGARA
Fajri, Z. (2019). PERAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SD/ MI. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, [S.l.], v. 7, n. 2, p. 110-124, dec. 2019. ISSN 2656-4459. Available at: <https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/article/view/477>. Date accessed: 01 feb. 2024. doi: https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v7i2.477.
Hwang, G. J., & Wu, P. H. (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: a review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British Journal of Educational Technology, 43(1), E6-E10.
Adha, I., Voutama, A., & Ridha, A. (2023). PERANCANGAN UI/UX APLIKASI OGAN LOPIAN DISKOMINFO PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 7(1), 55-70.
Rofiyarti, F., & Sari, A. Y. (2017). TIK untuk Aud: Penggunaan platform “Kahoot!” dalam menumbuhkan jiwa kompetitif dan kolaboratif anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3b).
Hidayati, T., & Budiarti, E. (2022). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Game Edukasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Di Tk Anak Bangsa. Al-Abyadh, 5(1), 42-50.
Nursyamsiah, E. (2021). Penggunaan media aplikasi Duolingo dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa inggris siswa kelas vii SMP Negeri 3 Agrabinta Cianjur. Jurnal Paedagogy, 8(1), 67-77.
Ni'mah, S. (2016). Efektivitas Penggunaan Media Game Edukatif Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Cerebral Palsy Kelas Dasar Ii Di Slb Widya Mulia Pundong Bantul Yogyakarta. WIDIA ORTODIDAKTIKA, 5(7), 696-707.
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), doi: 10.21831/hum.v21i1. 33-54.
Nielsen, J., & Landauer, T. K. (1993, May). A mathematical model of the finding of usability problems. In Proceedings of the INTERACT'93 and CHI'93 conference on Human factors in computing systems (pp. 206-213).
Angraini, R. (2017). Karakteristik media yang tepat dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan sebagai pendidikan nilai. Journal of Moral and Civic education, 1(1), 14-24.
Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis, Medan. ISBN 978-623-342-624-4
Delima, R., Arianti, N. K., & Pramudyawardani, B. (2016). Pengembangan Aplikasi Permainan Edukasi Untuk Anak Prasekolh Menggunakan Pendekatan Child Centered Design. Duta Wacana Christian University.
Afrianto, I., & Furqon, R. M. (2018). The Herbalist Game Edukasi Pengobatan Herbal Berbasis Android. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 8(2), 141.
Kusuma, W. A., Jantan, A. H., Admodisastro, N. I., & Norowi, N. M. (2023). Reframed Design Thinking and Feasibility Analysis of UX Journey: Integrating User Experience and User Requirement for Solo Software Development.