Lail Adventure: Perancangan Game Edukasi Islami Anak Menggunakan Metode Scrum
Main Article Content
Abstract
Kemajuan teknologi digital membuka potensi baru dalam metode pembelajaran agama yang inovatif dan menarik, terutama bagi anak-anak. Kehadiran game edukasi bertema Islami menjadi relevan dalam konteks ini, mengingat minimnya jumlah game edukasi yang tersedia dan kurangnya representasi tema agama dalam game tersebut. Fenomena ini dapat menimbulkan persepsi negatif terhadap peran game dalam pendidikan. Oleh karena itu, pentingnya penelitian ini tidak hanya terletak pada pengembangan game edukasi bertema kemuhammadiyahan, tetapi juga dalam mengatasi stigma dan merubah pandangan masyarakat terhadap potensi positif game dalam proses pembelajaran. Pengembangan game menggunakan metode Scrum, yang melibatkan kolaborasi tim antara desainer, pengembang, dan pemain, menawarkan pendekatan yang responsif dan efektif. Metode ini memungkinkan komunikasi yang efektif dan penyesuaian yang responsif melalui iterasi terjadwal. Pemilihan metode ini tidak hanya terkait dengan fleksibilitas, tetapi juga dengan efisiensi dalam mengakomodasi perubahan, sehingga dapat memastikan pemenuhan harapan pemain dan penguatan aspek keislaman yang diinginkan. Game edukasi yang dirancang, yaitu “Lail Adventure”, menawarkan pengalaman yang menarik dan menantang serta mempelajari nilai kemuhammadiyahan. Dengan menggunakan elemen cerita, tantangan, dan teka-teki, game ini menguji pemahaman pemain dan memberikan umpan balik langsung. Dengan demikian, game ini tidak hanya menghibur, tetapi juga mengedukasi pemainnya tentang nilai-nilai keislaman. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan game edukasi yang dapat digunakan sebagai alat pembelajaran interaktif bagi anak-anak. Game ini memfasilitasi pemahaman keislaman melalui pengalaman bermain yang menyenangkan dan mendidik. Dengan adanya penelitian ini, diharapkan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran keislaman anak-anak dapat semakin dioptimalkan dan berkembang Oleh karena itu, anak-anak bisa mengalami pembelajaran yang lebih efektif, menyenangkan, dan interaktif melalui pengalaman bermain.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
[1] S. Susan, “Penerapan Pendidikan Karakter Dalam Keluarga Sebagai Upaya Menanamkan Nilai-Nilai Moral Pada Anak,” J. el-Huda, vol. 12, no. 02, pp. 1–15, 2021, doi: 10.59702/elhuda.v12i02.16.
[2] D. Darmawan, Rahmad Al Rian, and Pratama Benny Herlandy, “Game Edukasi Adventure Pengenalan Komponen Komputer Untuk Peserta Didik SMK Dar El Hikmah Pekanbaru,” EduTeach J. Edukasi dan Teknol. Pembelajaran, vol. 1, no. 1, pp. 22–29, 2020, doi: 10.37859/eduteach.v1i1.1805.
[3] R. Rahmania, “Perancangan Game Edukasi Untuk Proses Pembelajaran (Studi Kasus Anak Usia 6 Tahun),” J. Dasarupa Desain Dan Seni Rupa, vol. 2, no. 2, pp. 27–32, 2022, doi: 10.52005/dasarupa.v2i2.107.
[4] J. Juhaeni, E. I. Cahyani, F. A. M. Utami, and S. Safaruddin, “Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah,” J. Instr. Dev. Res., vol. 3, no. 2, pp. 58–66, 2023, doi: 10.53621/jider.v3i2.225.
[5] E. Subastian, S. Masitoh, and M. Nursalim, “Tinjauan Ontologi Dan Epistemologi Dalam Game Edukasi Pada Siswa,” JUPE J. Pendidik. Mandala, vol. 7, no. 4, pp. 834–839, 2022, doi: 10.58258/jupe.v7i4.4144.
[6] A. Fahrurozie, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer untuk Anak Didik Usia Sekolah Dasar,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol. 4, no. 1, p. 38, 2019, doi: 10.30998/string.v4i1.4273.
[7] W. Sulistiyawati, R. Sholikhin, D. S. N. Afifah, and T. Listiawan, “Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika,” Wahana Mat. dan Sains J. Mat. Sains, dan Pembelajarannya, vol. 15, no. 1, pp. 46–57, 2021.
[8] A. Setiawan et al., “Black Box Testing Dengan Teknik State Transition Testing Pada Inventori Alat-Alat Medis,” J. Sains dan Teknol., vol. 2, no. 2, pp. 151–158, 2022, doi: 10.47233/jsit.v2i3.218.
[9] A. Wijatmiko, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Virtual Reality Dengan Unity Menggunakan Metode Scrum,” p. 74, 2022.
[10] I. G. A. B. Setya Dewi and N. N. Ganing, “Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata,” J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik., vol. 6, no. 1, pp. 81–87, 2022, doi: 10.23887/jppp.v6i1.45896.
[11] D. A. Kharisma, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Melalui Pembelajaran Berbasis Game,” pp. 1–11, 2021, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.31219/osf.io/xjasb
[12] R. Gutama and T. Dirgahayu, “Implementasi Scrum Pada Manajemen Proyek Pengembangan Aplikasi Sistem Monitoring dan Evaluasi Pembangunan ( SMEP ),” Informatics Dep. Univ. Islam Indones., vol. Vol 2, p. 7, 2021.