Perancangan Ruang Virtual Museum Batik menggunakan Metode GDLC berbasis Virtual Reality
Main Article Content
Abstract
Studi ini bertujuan dalam menciptakan ruang virtual museum batik yang diterima masyarakat untuk melestarikan batik sebagai warisan budaya Indonesia yaitu pada Museum Batik Sonobudoyo di Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode GDLC dengan enam tahapan (Initiation, Pre-production, Production, Testing, Beta, Release) dan melibatkan verifikasi serta validasi oleh pengembang, penjamin kualitas, dan stakeholder untuk setiap tahap, serta random sampling untuk memilih sampel dari pengunjung Museum Batik Sonobudoyo Yogyakarta dengan data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Pengujian ruang virtual museum batik menggunakan metode blackbox menunjukkan bahwa fungsionalitasnya baik dan sesuai dengan input, dengan pengujian alpha melibatkan pengembang dan quality assurance. Setelah lulus pengujian alpha, dilakukan pengujian beta dengan melibatkan 33 pengunjung booth stand metaverse di Museum Batik Sonobudoyo Yogyakarta, yang menghasilkan penilaian rata-rata 86,1%, dengan nilai tertinggi 93,9% untuk gambar yang menarik. Kuesioner menunjukkan bahwa teks, gambar, audio, animasi, dan controller dalam ruang virtual mendapatkan penilaian positif, mendukung interaksi yang nyaman dan efektif, serta meningkatkan minat terhadap budaya batik.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
M. J. Hidayat and N. Ulfa, “Redesain stasiun kerja untuk pembuatan kain batik tulis,” Prod. J. Desain Prod. (Pengetahuan dan Peranc. Produk), vol. 6, no. 1, pp. 9–14, Feb. 2023, doi: 10.24821/productum.v6i1.6465.
R. Permana, A. Bakhtiar, and N. F. Absor, “Implementation of History Learning Based on Tangerang Batik Teaching Resources (Case Study: SMAN 3 Kabupaten Tangerang),” Sejarah, Pendidik. Dan Hum., vol. 7, no. 1, pp. 2541–2523, 2022, doi: 10.36526/js.v7i2.
A. D. Widodo and D. Agustin, “Kajian Penerapan Pendekatan Arsitektur Regionalisme pada Museum Batik Surakarta,” ARSITEKTURA, vol. 21, no. 1, p. 51, May 2023, doi: 10.20961/arst.v21i1.67200.
L. C. Bazavan, H. Roibu, S. I. Cismaru, and N. G. Bizdoaca, “VR Application For Virtual Environment With Response To Users’ Motion,” 2023 17th Int. Conf. Eng. Mod. Electr. Syst. EMES 2023, 2023, doi: 10.1109/EMES58375.2023.10171653.
A. Sudjatmoko, A. C. Sari, and M. Maryani, “Virtual tour-based digital batik village as a place for promotion of Bekasi city batik in the industry 4.0 era: Study on batik tiara,” J. Community Serv. Empower., vol. 4, no. 1, pp. 55–65, Feb. 2023, doi: 10.22219/JCSE.V4I1.24028.
S. Syarif, T. Hasanuddin, and M. Hasnawi, “Perancangan Game Puzzle Labirin menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) berbasis Unreal Engine,” Bul. Sist. Inf. dan Teknol. Islam, vol. 3, no. 1, pp. 34–41, 2022, doi: 10.33096/busiti.v3i1.582.
Y. Ramadan, Rido; Widyani, Game Development Life Cycle Guidelines. 2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, 2013. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
A. Gupta, “Comparative Study of Different SDLC Models,” Int. J. Res. Appl. Sci. Eng. Technol., vol. 9, no. 11, pp. 73–80, Nov. 2021, doi: 10.22214/ijraset.2021.38736.
P. Pooja and V. Bhatnagar, “Game Analogy for Intelligent Recommender System,” Proc. - IEEE 2020 2nd Int. Conf. Adv. Comput. Commun. Control Networking, ICACCCN 2020, pp. 709–714, 2020, doi: 10.1109/ICACCCN51052.2020.9362916.
A. E. Minarno, H. A. Nugroho, and I. Soesanti, “Batik Nitik 960 - Mendeley Data,” Mendeley.
J. Paavilainen, “Defining playability of games,” Acad. MindTrek 2020, pp. 55–64, 2020, doi: 10.1145/3377290.3377309.
R. Hunicke, M. Leblanc, and R. Zubek, “MDA: A formal approach to game design and game research,” AAAI Work. - Tech. Rep., vol. WS-04-04, pp. 1–5, 2004.