Implementasi Utility AI untuk Pembuatan Fitur Auto-Battle pada Game Dude Knight

Main Article Content

Syauqi Hidayatul Hakim
Ali Sofyan Kholimi
Lailatul Husniah

Abstract

Grinding adalah kegiatan repetitif yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan karakter (level) dalam game terutama dengan genre RPG. Dengan sistem seperti ini, konten game selanjutnya akan sulit diraih oleh pemain yang ingin menamatkan game tetapi tidak memiliki banyak waktu bermain. Fitur auto-battle hadir untuk mengatasi masalah tersebut. Pemain dapat melakukan hal lain selagi auto-battle berjalan untuk grinding. Fitur tersebut haruslah dilengkapi dengan kecerdasan buatan (AI) yang bisa menyelesaikan pertarungan dengan baik. Hal tersebut semakin dibutuhkan terutama pada game dengan genre turn-based strategy seperti Dude Knight dimana strategi dibutuhkan untuk menang. Meskipun game ini memiliki auto-battle bawaan dari game engine yang digunakan, terdapat beberapa kekurangan pada auto-battle bawaan tersebut. Penelitian ini menawarkan auto-battle yang lebih baik menggunakan Utility AI. Perilaku pada auto-battle yang dibuat akan difokuskan pada AI yang lebih stabil dalam memenangkan pertarungan dan dapat memenangkan pertarungan lebih cepat. Kedua AI akan diuji dan akan dilakukan t-test sebelum melakukan perbandingan data. Hasilnya adalah Utility AI memiliki rasio kemenagan yang lebih besar dari AI bawaan. Utility AI juga memenangkan pertarungan lebih cepat.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
[1]
S. H. Hakim, A. S. Kholimi, and L. Husniah, “Implementasi Utility AI untuk Pembuatan Fitur Auto-Battle pada Game Dude Knight”, JR, vol. 2, no. 3, Jan. 2024.
Section
Articles

References

F. Mayra, An Introduction to Game Studies - Games in Culture. London: SAGE Publications, 2008.

Entertainment Software Association, “2017 ESSENTIAL FACTS ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY,” 2017.

S. Fizek, “The work of game in the age of automation,” Gaming and Virtual Worlds, pp. 197–201, 2018.

D. Mark, BEHAVIORAL MATHEMATICS FOR GAME AI. Boston: Course Technology, 2009.

M. N. M. Othman and H. Haron, “Implementing game artificial intelligence to decision making of agents in emergency egress,” 2014 8th Malaysian Softw. Eng. Conf. MySEC 2014, pp. 316–320, 2014.

K. Dill, “A Game AI Approach to Autonomous Control of Virtual Characters A Game AI Approach to Autonomous Control of Virtual Characters,” Interservice/Industry Training, Simulation, Educ. Conf., no. 11136, pp. 1–11, 2011.

S. Jadon, A. Singhal, and S. Dawn, “Military Simulator -A Case Study of Behaviour Tree and Unity based architecture,” Int. J. Comput. Appl., vol. 88, no. 5, pp. 26–29, 2014.

D. Mark and K. Dill, “Improving AI Decision Modeling Through Utility Theory,” in AI Summit GDC 2010, 2010.

H. Wang and C.-T. Sun, “Game Reward Systems : Gaming Experiences and Social Meanings,” in Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 2011.

S. Boslaugh and P. A. Watters, Statistics in a Nutshell: A Desktop Quick Reference, 1st ed. Sebastopol: O’Reilly Media, 2008.