Algoritma Maze Generator Recursive Backtracking Untuk Membuat Prosedural Labirin Pada Game Petualangan Labirin 3D
Main Article Content
Abstract
perkembangan game diranah industri berkembang pesat, banyak inovasi yang telah diciptakan agar dapat memaksimalkan kinerja sistem yang mulai kian beragam bersamaan dengan banyak hal yang ditawarkan. melihat perkembangan ini banyak developer pintar memilah metode-metode yang diperlukan agar proses pembuatan game tidak terhambat. salah satu komponen dalam game yang perlu diperhatikan lebih adalah environment, dimana environment merupakan unsur game yang sangat penting. kebanyakan developer merasa kesulitan dalam menciptakan environment yang beragam namun dalam waktu yang singkat. salah satu cara menyiasati adalah dengan cara menerapkan metode procedural content Generator. konteks environment yang mudah dalam penerapan untuk skala prototyping adalah labirin, dimana segala unsur komponen game didalamnya dapat ditentukan sesuai variabel yang telah dirancang oleh developer game. metode algoritma penerapan untuk PCG environment beragam terutama pada bidang labirin, salah satunya algoritmanya adalah Recursive Backtracking, dimana algoritma ini banyak digunakan demi mendapatkan environment yang sesuai dengan kehendak developer game serta banyak memiliki keuntungan dibandingkan dengan algoritma PCG dalam bidang labirin lainnya. berbekal penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa algoritma Recursive Backtracking merupakan algoritma yang tepat untuk mengolah konten labirin secara prosedural, maka penelitian ini akan dilakukan untuk membuktikan apakah algoritma Backtracking dalam pembuatan PCG untuk bidang labirin telah sesuai dengan pernyataan penelitian sebelumnya.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
[[1] R. B. Sirait, “Perancangan Aplikasi Game Labirin Dengan Menggunakan Algoritma Backtracking,” Pelita Inform. Budi Darma, vol. Volume 5, no. Nomor 2, p. Halaman 100-103, 2013.
L. H. S. Lelis, W. M. P. Reis, and K. Gal, “Procedural Generation of Game Maps with Human-in-the-Loop Algorithms,” vol. 14, no. 8, pp. 1–10, 2015.
P. H. Kim and R. Crawfist, “The Quest For The Perfect Perfect-Maze,” CGAMES 2015, vol. 4, no. 3, pp. 1–28, 2015.
J. Buck, Mazes for Programmers Code Your Own Twisty Little Passages.
A. Pech, “Using genetic algorithms to find cellular automata rule sets capable of generating maze like game level layouts,” Bachelor Thesis, Ed. Cowan Univ., 2013.
B. Fahrudin et al., “PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CAPSA,” vol. 3, no. 6, pp. 30–33, 2016.
M. Foltin, “Automated Maze Generation and Human Interaction,” Brno Masaryk Univ. Fac. Informatics, pp. 1–76, 2011.
I. dan W. W. Ahmad, “Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android,” J. Ilmu Komput. dan Inform. Univ. Muhammadiyah Surakarta, vol. 3, no. No 2, pp. 57–63, 2017.
A. Karlsson, “Evaluation of the Complexity of Procedurally Generated Maze Algorithms,” no. June, 2018.
W. D. Pullen, “Think Labyrinth: Maze Algorithms,” Astrolog, 2015. [Online]. Available: http://www.astrolog.org/labyrnth/algrithm.htm. [Accessed: 05-Oct-2018].
A. Pamungkas, E. P. Widiyanto, and R. Angreni, “Penerapan Algoritma A* ( A Star ) Pada Game Edukasi The Maze Island Berbasis Android,” Penerapan Algoritm., no. x, pp. 1–11, 2014.
Teneng, J. Purwadi, and E. Kurniawan, “MAKALAH ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE,” J. Inform., vol. 6, no. Hp 08122723774, p. 432, 2004.
M. Kurniawan and F. S. Jumeilah, “Penerapan Algoritma Depth-First Search Sebagai Maze Generator pada Game Labirin Menggunakan Unity 3D,” no. x, pp. 1–10, 2015.
F. Amrani, R. D. Putra, and D. Udjulawa, “Penerapan algoritma backtracking pada game labirin tumbuhan jamur,” no. x, pp. 1–12, 2016.
N. Purwandari, “Aplikasi permainan labirin 3d mengenal objek wisata di indonesia menggunakan mobile,” J. Sains dan Teknol., vol. Volume 1, p. Halaman 26-38, 2010.
A. Kozlova, J. A. Brown, and E. Reading, “Examination of representational expression in maze generation algorithms,” 2015 IEEE Conf. Comput. Intell. Games, CIG 2015 - Proc., pp. 532–533, 2015.
N. H. Barnouti, S. S. M. Al-Dabbagh, and M. A. Sahib Naser, “Pathfinding in Strategy Games and Maze Solving Using A* Search Algorithm,” J. Comput. Commun., vol. 04, no. 11, pp. 15–25, 2016.