Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Informasi Dan Navigasi Pada Taman Rekreasi Sengkaling

Main Article Content

Tirto Adhi Triambodo
Ali Sofyan Kholimi
Lailatul Husniah

Abstract

Taman Rekreasi Sengkaling memiliki luas keseluruhan  9 hektar yang terdiri dari 6 hektar  diantaranya ada taman dan pepohonan hijau. Mengingat luasnya Taman Rekreasi Sengkaling, disana tidak ada peta dan tempat lokasi pusat informasi wahana berada di pintu masuk yang tentu akan membuat pengunjung bingung ketika sudah berada didalam Taman Rekreasi Sengkaling ingin mengetahui informasi wahana dan membutuhkan waktu lama dalam mencapai tujuan wahana yang diinginkan. Berdasarkan dari permasalahan yang ada, maka dibutuhkan suatu aplikasi yang bisa memberikan informasi dan navigasi sehingga pengunjung dapat dengan mudah mengetahui informasi wahana dan navigasi menuju lokasi wahana. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality ini digunakan untuk pembuatan aplikasi untuk informasi dan navigasi pada Taman Rekreasi Sengkaling. Pada pengujian sistem berdasarkan hasil kuesioner dengan 5 pertanyaan kepada 30 responden untuk memakai aplikasi AR Taman Rekreasi Sengkaling. Dari pengujian sistem aplikasi AR kepada user yang memilih setuju dengan presentase 91%. Maka hasil yang didapatkan, penggunaan aplikasi Augmented Reality direspon baik oleh pengunjung Taman Rekreasi Sengkaling.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
[1]
T. A. Triambodo, A. S. Kholimi, and L. Husniah, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Informasi Dan Navigasi Pada Taman Rekreasi Sengkaling”, JR, vol. 2, no. 5, Jan. 2024.
Section
Articles

References

R. Santoso, “Pembangunan Augmented Reality Denah Museum Geologi Bandung Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android,” 2014.

F. F. Hardiansyah, “Augmented Reality Untuk Mengetahui Fasilitas Umum Berbasis Android,” pp. 1–9, 2012.

R. Widayanti, “Kunjungan Wisatawan Domestik,” vol. 3, no. 1, pp. 1–17.2013.

A. S. Pratama and K. Anwar, “Aplikasi Penunjuk Arah Lokasi Kampus Stimata,” vol. 4, no. 2, pp. 75–89, 2013.

I. Widiaty, I. Yustiawan, Y. Wibisono, A. G. Abdullah, C. U. Abdullah, and L. S. Riza, “Implementation of markerless augmented reality method to visualise philosophy of batik based on Android,” Pertanika J. Sci. Technol., vol. 26, no. 3, pp. 1383–1400, 2018.