Perancangan Sistem Informasi Event Organizer Berbasis Aplikasi Mobile Dengan Menggunakan Metode Prototype

Main Article Content

Diah Jois
Ilyas Nuryasin
Evi Dwi Wahyuni

Abstract

Teknologi Informasi bergerak pesat di era globalilasi ini. Hal tersebut dapat dibuktikan bahwa pengguna smartphone terus bertambah seiring dengan perkembangan jaman. Tetapi mirisnya berdampak negatif pada minimnya kemampuan seseorang, dikarenakan hanya sibuk berinteraksi dengan smartphone. Kendala tersebut dapat menyebabkan hilangnya bakat dari seseorang. Setelah peneliti melakukan wawancara kepada remaja terbukti mereka tidak tau dimana tempat untuk melatih bakatnya. Permasalahan tersebut dapat disimpulkan perlunya membuat sebuah aplikasi mobile untuk menampung orang yang mempunyai bakat dan orang yang membuat event untuk dipertemukan didalam satu aplikasi, penelitian ini membangun sebuah desain prototype interface mobile dengan menggunakan metode prototype, metode ini melibatkan pengguna dari tahap awal perancangan, implementasi sampai evaluasi guna menghasilkan user interface dan fungsionalitas yang maksimal dan memiliki nilai usability yang baik. Setelah perancangan dilakukan , desain antarmuka dinilai menggunakan User Experience Questionnaire, dengan menyebarkan kuesioner kepada 30 partisipan, sehingga desain prototype interface menghasilkan nilai yang sangat baik dari aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan. Hal ini membuktikan bahwa dengan melibatkan pengguna dalam proses perancangan akan menghasilkan sebuah produk yang memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki nilai user experience yang baik.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
[1]
D. Jois, I. Nuryasin, and E. D. Wahyuni, “Perancangan Sistem Informasi Event Organizer Berbasis Aplikasi Mobile Dengan Menggunakan Metode Prototype”, JR, vol. 2, no. 10, Jan. 2024.
Section
Articles

References

eMarketers, “Pengguna Smartphone di Indonesia 2016-2019.” [Online]. Available: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2016/08/08/pengguna-smartphone-di-indonesia-2016-2019.

S. C. . Semiawan, C, Munandar, “Mengembangkan Minat dan Bakat Remaja,” 2003.

N. A. Muzakki, “Bakat Dan Minat,” 2015.

Agus Mulyanto, Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009.

james A.O’Brien, Pengantar Sistem Informasi. Jakarta: Salemba Empat, 2008.

Ika Yuniarti, “Sistem Informasi Layanan Rawat Jalan Pada Pukesmas Kapuan Dengan Menggunakan Metode Prototype.”

Arinta Widyaningtyas, “Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS Gateway Menggunakan Metode Prototype.”

C. Naji, “Usability Testing With Prototypes - Usability Geek,” Usability Geek, 2016.

A. Sularsa and A. S. Prihatmanto, “Evaluasi User Experiences Produk iDigital Museum dengan Menggunakan UEQ,” J. Teknol. Inf., 2015.

M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ),” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell., vol. 4, no. 4, p. 40, 2017.

W. Danielsson, “React Native application development,” Institutionen för datavetenskap, 2016.

Jogiyanto, “Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis,” Yogyakarta Andi, 2009.

J. Hutahean, Konsep Sistem Informasi. 2014.

J. Raymod McLeod, Sistem informasi manajemen. salemba empat, Jakarta., 2008.

adobe, “Get to know Adobe XD,” 2019. [Online]. Available: https://www.adobe.com/.

M. Schrepp, “User Experience Questionnaire Handbook,” Res. Gate, 2015.