Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Android Dengan Unity 3D
Main Article Content
Abstract
Public Speaking merupakan suatu kegiatan dimana pembicara atau penyaji akan menyajikan suatu orasi kepada audien secara langsung. Public Speaking memiliki fungsi sebagai media untuk memberi informasi kepada audien, mengajak atau membujuk audien untuk melakukan, mempercayai sesuatu yang diinginkan pembicara dan memberi hiburan kepada audien. Kegiatan Public Speaking dalam masyarakat memiliki peran penting karena mampu meningkatkan keberanian seseorang untuk bicara di depan umum, selain itu Public Speaking dapat meningkatkan rasa kepemimpinan seseorang. Namun, dalam praktiknya banyak orang yang masih merasa gugup, tidak siap, bahkan tidak berani melakukan Public Speaking. Alasan itulah yang melandasi dibuatnya aplikasi simulasi pelatihan Public Speaking dengan memanfaatkan teknologi Virtual Reality (VR) yang berbasis android.
VR sendiri merupakan teknologi yang memungkinkan penggunannya untuk melakukan simulasi di dunia maya secara berkelanjutan tanpa mengeluarkan biaya yang banyak. Hal ini dikarenakan VR mampu mensimulasikan lingkungan virtual dengan baik, yang tentunya akan membuat penggunanya merasa seperti di lingkungan nyata. Dalam aplikasi ini sendiri menyediakan lingkungan virtual yang bisa digunakan pengguna untuk melakukan simulasi Public Speaking, dalam menentukan tingkat keberhasilan aplikasi, maka digunakanlah sistem penilaian yang akan mengukur tingkat keberhasilan aplikasi dalam membantu melatih pengguna melakukan Public Speaking. Terdapat 4 (empat) faktor sebagai acuan penilaian aplikasi yaitu: Control Factors, Sensory Factors, Distraction Factors, Realism Factors. Dalam hasil pengujian yang dilakukan didapatkan hasil bahwa aplikasi mampu membantu pengguna melakukan simulasi Public Speaking.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
I. Indayani, “Peranan Pembimbing Kegiatan Public Speaking dan Kepercayaan Diri Siswi di Pesantren Darul Hikmah Medan,” pp. 1–10, 2013.
R. H. Mustamu, “Menjadi Pembicara Publik Andal : Fenomena Public Speaker , Antara Kebutuhan dan Tren,” J. Komun. Islam, vol. 2, no. 2, 2012.
P. M. Herlambang and L. Aryoseto, “Potensi Virtual Reality Berbasis Smartphone sebagai Media Belajar Mahasiswa Kedokteran,” CDK, vol. 43, no. 1, pp. 1–4, 2016.
B. Sihite, F. Samopa, and N. A. Sani, “Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit),” Tek. Pomits, vol. 2, no. 2, pp. 397–400, 2013.
L. Flavell, Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design. 2010.
Y. Ekasari, “Merancang Game Petualangan ‘Binggo’ Menggunakan Unity 3D Game Engine,” Merancang Game Petualangan “Binggo” Menggunakan Unity 3D Game Engine, pp. 1–20, 2012.
B. Kirthika, S. Prabhu, and S. Visalakshi, “Android Operating System : A Review,” IJTRD, vol. 2, no. 5, pp. 260–264, 2015.
S. Poeschl, “Virtual Reality Training for Public Speaking? A QUEST-VR Framework Validation,” Front. ICT, vol. 4, no. June, pp. 1–13, 2017.
E. Rodero, “A comparative analysis of speech rate and perception in radio bulletins,” Text Talk, vol. 32, no. 3, pp. 391–411, 2012.
B. G. Witmer and M. J. Singer, “Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire,” Presence: Teleoper. Virtual Environ., vol. 7, no. 3, pp. 225–240, 1998.