Island Generator pada Game Open world Menggunakan Algoritma Perlin noise
Main Article Content
Abstract
Perkembangan game pada saat ini berkembang dengan sangat cepat, dalam perkermbangan game topik AI adalah topik yang paling banyak diteliti oleh beberapa peneliti khususnya pada pembuatan suatu konten game menggunakan metode PCG (procedural content generation). Pada pembuatan sebuah game world menggunakan metode PCG sudah banyak developer game yang sukses dengan mengimplementasikan metode ini, metode ini banyak digunkan pada geme dengan genre RPG, Rouglikes, Platformer, SandBox, Simulation dan lain sebagainya, Pada penelitian ini berfokus pada pengembangan sebuah game world generator untuk game berjenis open world yang berupa sebuah kepulauan dengan metode PCG dengan menggunakan algoritma perlin noise sebagai algoritma pembentuk textur utama pulau yang dimana pada penelitian ini memanfaatkan beberapa variable noise seperti octave, presistance dan lacunarity guna untuk menambah kontrol dari hasil textur yang dihasilkan serta algoritma penempatan pulau untuk membuat sebuah game world yang menyerupai sebuah kepulauan. Dari hasil uji generator terkait degan pengujian playability dan performa dapat disimpulkan bahwa generator yang dikembangkan playable serta performa yang dianaliasa menggunakan notasi Big O menunjukkan (linear).
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
E. Adams, Fundamentals of game design. Pearson Education, 2014.
L. Ferreira and C. Toledo, “Generating levels for physics-based puzzle games with estimation of distribution algorithms,” no. November, pp. 1–6, 2015.
H. Vuontisjärvi, “Procedural planet generation in game development,” 2014.
R. Smelik and K. De Kraker, “A survey of procedural methods for terrain modelling,” in Proceedings of the …, 2009, pp. 25–34.
T. Hyttinen, “Terrain synthesis using noise,” no. May, 2017.
W. Wijaya and A. Rahman, “Analisis Perbandingan Perlin Noise Dan Simplex Noise Untuk Penciptaan Permukaan Daratan Pada Pembuatan Game,” Konf. Nas. Sist. Inf. 2018, 2018.
S. Gustavson, “Simplex noise demystified,” Linköping Univ. Linköping, Sweden, Res. Rep., 2005.
K. Perlin, “Improving noise,” in ACM Transactions on Graphics (TOG), 2002, vol. 21, no. 3, pp. 681–682.
J. Olsen, “Realtime procedural terrain generation,” 2004.
M. Andersson, K. Berger, F. B. Bengtsson, B. Gelotte, J. G. Sagdahl, and S. Kvarnström, “Procedural Generation of a 3D Terrain Model Based on a Predefined Road Mesh.”
I. Parberry, “Designer worlds: Procedural generation of infinite terrain from real-world elevation data,” J. Comput. Graph. Tech., vol. 3, no. 1, 2014.