Perancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Lombok Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Main Article Content
Abstract
Teknologi yang semakin berkembang membuat kebutuhan kita akan sebuah teknologi semakin meningkat dan membuatnya menjadi efisien, akan tetapi dampak yang dihasilkan dari semua ini sangatlah besar bagi kebudayaan yang ada di Indonesia, karena menyebabkan kurangnya minat terhadap kebudayaan yang memiliki tradisi yang sangat tradisional, maupun begitu teknologi juga memiliki bagian positive yang mampu meningkatkan minat akan kebudayaan, seperti game kebudayaan, ataupun aplikasi dokumentasi kebudayaan, dan salah satunya adalah yang akan dibuat peneliti yaitu membuat AR tentang kebudayaan Lombok. AR (augmented reality) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya kedalam sebuah lingkungan nyata secara langsung. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan unity dan sedangkan untuk obyeknya akan dibangun menggunakan blender, tidak lupa membuat marker sebagai media untuk menampilkan obyek. Aplikasi ini akan digunakan pada smartphone agar mudah digunakan. Proses dalam pengujiannya akan terdiri dari dua tahap yaitu pengujian kamera dan pengujian lapangan apakah aplikasi ini diterima oleh masyarakat atau tidak.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
I. S. Nugraha, K. I. Satoto, and K. T. Martono, “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano,” J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 2, no. 1, pp. 62–70, 2014, doi: 10.14710/JTSISKOM.2.1.2014.62-70.
E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Din. Teknol. …, vol. 17, no. 2, pp. 107–117, 2012, [Online]. Available: http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658.
A. Subhani, “Potensi Obyek Wisata Pantai Di Kabupaten Lombok Timur Tahun 2010 Tesis,” Tesis, 2010, [Online]. Available: http://eprints.uns.ac.id/8236/1/136020908201012461.pdf.
P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, p. 807, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i2.1614.
R. B. Satrioadi, “9Rr._Naskah_Publikasi,” 2014.
R. Noviana, L. Prananingrum, and B. U. Fahnun, “Camera Tracking Akibat Membuang Sampah Sembarangan Menggunakan Blender 2 . 62,” pp. 1–6, 2013.
Y. A. Saputra, “Implementasi augmented reality (ar) pada fosil purbakala museum geologi bandung Teknik Informatika – Universitas Komputer Indonesia Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” Implementasi Augment. Real. pada fosil purbakala museum Geol. bandung Tek. Inform. – Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan Inform. ( KOMPUTA ), pp. 1–8, 2014.
T. A. LUTFIYATI, “Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer Untuk Sekolah Menengah Pertama Dengan Metode Transformasi Geometri,” vol. 8, no. 3, pp. 6–10, 2016.
K. Teguh Martono, “Augmented Reality sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” J. Sist. Komput., vol. 1, no. 2, pp. 60–64, 2011, doi: 10.14710/JSK.V1I2.13.
F. Wahyutama, F. Samopa, and H. Suryotrisongko, “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya,” J. Tek. ITS, vol. 2, no. 3, pp. A481–A486, 2013, [Online]. Available: http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/5225/1545.