Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Tokoh Seni Reog Ponorogo (Studi Kasus : Sanggar Reog Singo Hamengkudjoyo)
Main Article Content
Abstract
Pada dasarnya teknologi sekarang berkembang dengan sangat pesatnya, mulai dari berbagai sektor maupun bidang apapun teknologi sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan manusia. Salah satunya yakni penggunaan teknologi augmented reality dalam dunia pendidikan sebagai media pembelajaran. Augmented Reality merupakan gabungan antara benda – benda yang bersifat virtual dan benda nyata yang sebelumnya melalui sebuah proses komputeristik, dan seolah-olah objek terlihat nyata. Dengan menggunakan teknologi augmented reality penulis ingin mengenalkan tokoh dari kesenian reog Ponorogo berbasis android. Dimana tidak hanya mengenal dari keseniannya saja namun juga mengenal karakter atau tokoh yang memerankannya. Pengembangan juga dilakukan dengan menggunakan metode waterfall, yang terdiri dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, testing dan maintenance. Pembuatan dimulai dengan membuat karakter 3 dimensi (3D) dengan menggunakan software blender. Kemudian untuk user interface (UI) dan sistem pendeteksiannya dilakukan dengan menggunakan software unity game engine. Untuk pengujian dilakukan dengan cara penguian white box testing dan black box testing. Dan hasil dari pengujian yang dilakukan aplikasi pengenalan tokoh reog Ponorogo menggunakan teknologi augmented reality aplikasi berjalan dengan lancar. Dilihat dari hasil uji white box testing yang diperoleh yakni Cyclomatic Complexity (CC), Region(R), dan Independent path diperoleh hasil nilai yang sama dari perhitungan sesuai dengan rumus. Dan pada uji coba black box testing aplikasi berjalan dengan lancar di-3 perangkat android yaitu Xiaomi Mi 9, Google Pixel XL, Sony XZ1.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
A. Reality, Handbook of Augmented Reality. 2011.
A. Y. Utama, “Penggunaan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Pariwisata Di Kabupaten Karanganyar,” Progr. Stud. Inform. Fak. Komun. Dan Inform. Univ. Muhammadiyah Surakarta, pp. 1–17, 2017.
M. R. Mubaraq et al., “Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah- buahan Berbasis Android,” IT J., vol. 6, no. 1, pp. 89–98, 2018.
A. V. Karibskii, “Managing the development of large-scale systems,” Math. Comput. Simul., vol. 33, no. 4, pp. 287–293, 1991.
S. T. ind, Karambir, “A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle,”
Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. 03, no. 05, pp. 3823–3830, 2015.
R. Risman, H. Humairah, and M. A. Alimuddin, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Tokoh Pahlawan dan Kebudayaan Melalui Patung di Pantai Losari Makassar Berbasis Teknologi Augmented Reality (Rarha Panlos),” Indones. J. Fundam. Sci., vol. 4, no. 2, p. 170, 2018.
D. T. Elektro, U. D. Semarang, K. U. Tembalang, and A. Reality, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Panduan Salat Berbasis Sistem Operasi AndroiD Abstrak Pendahuluan Metode,” pp. 6–11.