Rancang Bangun Web Pengelolaan Hutan Rakyat Dengan Metode Personal Extreme Programming
Main Article Content
Abstract
Perangkat lunak mengalami perkembangan yang sangat pesat secara global. Berbagai metode digunakan untuk membagun proyek yang sesuai dengan kebutuhan dari klien. Tidak semua klien dapat mendeskripsikan kebutuhannya dengan jelas dan cenderung berubah-ubah mengikuti proses pengembangan perangkat lunak. hal ini tidak dapat dilakukan jika metode pengembangan perangkat lunak masih konvensional. Metode pengembangan perangkat lunak yang dapat mengikuti perubahan dari klien tersebut salah satunya adalah Extreme Programming. Bersifat fleksibel dan dapat memberikan hasil sesuai dengan yang dibutuhkan klien, Extreme Programming menjadi pilihan tepat guna pengembangan perangkat lunak yang membutuhkan waktu pengembangan relatif singkat dan hanya beranggotakan satu pengembang membuat metode ini dapat cocok digunakan dalam proyek sakla kecil dengan durasi singkat. Dikombinasikan dengan metode MoSCoW untuk menentukan nilai prioritas akan lebih memudahkan pengembang untuk menentukan kebutuhan terbaik bagi klien.
Downloads
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
Dani Eko Hendrianto, “Pembuatan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website Pada Sekolah Menegah Pertama Negeri 1 Donorojo Kabupaten Pacitan,” Indones. J. Netw. Secur., vol. 3, no. 4, pp. 57–64, 2014.
M. A. Setiawan, Wahyudi, and Alpian, “Penerapan sistem informasi penatausahaan hasil hutan ( SI - PUHH ) online terhadap peredaran kayu Ilegal di Kalimantan Tengah,” J. Environtment Manag., vol. 2, no. 2, pp. 106–113, 2021.
M. Simanjuntak, A. Daryanto, and T. Rusolono, “Forestry Company Satisfaction Towards Online Information System Implementation of Forest Product Management (Si-Puhh),” Indones. J. Bus. Entrep., vol. 2, no. 1, pp. 12–22, 2016, doi: 10.17358/ijbe.2.1.12.
R. Fojtik, “Extreme programming in development of specific software,” Procedia Comput. Sci., vol. 3, pp. 1464–1468, 2011, doi:10.1016/j.procs.2011.01.032.
S. A. Asri, I. G. M. A. Sunaya, P. M. Prihatini, and W. Setiawan, “Comparing Traditional and Agile Software Development Approaches: Case of Personal Extreme Programming,” vol. 1, no. Icst, pp. 561–563, 2018, doi: 10.2991/icst-18.2018.116.
V. Schetinger, C. Souza, L. M. Fontoura, and C. T. Pozzer, “User stories as actives for game development,” SBGames 2011, pp. 1–4, 2011.
K. S. Ahmad, N. Ahmad, H. Tahir, and S. Khan, “Fuzzy-MoSCoW: A fuzzy based MoSCoW method for the prioritization of software requirements,” 2017 Int. Conf. Intell. Comput. Instrum. Control Technol. ICICICT 2017, vol. 2018-Janua, pp. 433–437, 2018, doi: 10.1109/ICICICT1.2017.8342602.
S. A. Asri, I. G. A. M. Sunaya, E. Rudiastari, and W. Setiawan, “Web Based Information System for Job Training Activities Using Personal Extreme Programming (PXP),” J. Phys. Conf. Ser., vol. 953, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1742-6596/953/1/012092.
W. Sadewo, “Perancangan Dan Implementasi Android-Mobile System Marketing Surveyor ( a-Ms2 ) Menggunakan Metode Personal Extreme Programming ( Pxp ),” vol. 7, pp. 1–5, 2016.
E. Daka and G. Fraser, “A survey on unit testing practices and problems,” Proc. - Int. Symp. Softw. Reliab. Eng. ISSRE, pp. 201–211, 2014, doi: 10.1109/ISSRE.2014.11.