Pengukuran Emosi Berdasarkan Biofeedback Sensor Pada Game Berjenis Battle Royale

Main Article Content

Moh Ridwan
Wahyu Andhyka Kusuma
Hardianto Wibowo

Abstract

Game merupakan salah satu aktivitas yang saat ini tidak bisa dipisahkan dari setiap individu. Secara umum, genre pada game dibagi menjadi 5 yaitu strategy, role-playing games (RPG), sport, adventures, puzzle action. Berkembangnya teknologi munculah genre-genre baru, salah satu yaitu battle royale. Munculnya battle royale menjadikan genre tersebut, genre yang paling banyak dilihat oleh streamers online. Salah satu game dengan genre battle royale adalah PlayersUnknown’s BattleRoyale atau lebih dikenal PUBG. Dengan populernya PUBG tersebut munculah ide permasalahan yaitu, bagaimana sebenarnya feedback yang diberikan pemain saat seorang sedang bermain game PUBG sehingga, membuat sesorang candu akan PUBG. Ada beberapa aspek untuk bisa mengetahui permasalahan tersebut, salah satunya adalah emosi. Secara umum emosi merupakan dorongan untuk bertindak sehingga, pada penelitian ini emosi digunakan untuk mengetahui feedback atau experience yang dialami pemain. Dengan menggunakan dua sensor biofeedback yaitu pulse sensor dan galvanic skin respons, penelitian ini akan mengukur emosi pemain saat bermain game PUBG.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
[1]
M. Ridwan, W. A. Kusuma, and H. Wibowo, “Pengukuran Emosi Berdasarkan Biofeedback Sensor Pada Game Berjenis Battle Royale”, JR, vol. 2, no. 11, Jan. 2024.
Section
Articles

References

A. G. Mahafi, G. Hermawan, and Dipati, “GAME EDUKASI PENYAKIT MALARIA DAN CARA Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ),” vol. 2, no. 2, pp. 1–8, 2013.

mahardika abdi prawira Tanjung, “Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu – Pangeran Dipenogoro Sebagai Media Edukasi Sejarah,” Issn, p. 2.

J. Barbara, “Measuring User Experience in Multiplayer Board Games,” pp. 1–27, 2015.

E. Manizar, “Mengelola kecerdasan emosi,” Tadrib, vol. 2, no. 2, pp. 1–16, 2016.

P. Shangguan, “The Emotion Recognition Based on GSR Signal by Curve Fitting,” J. Inf. Comput. Sci., vol. 11, no. 8, pp. 2635–2646, 2014.

M. Liu, D. Fan, X. Zhang, and X. Gong, “Human Emotion Recognition Based on Galvanic Skin Response Signal Feature Selection and SVM,” Proc. - 2016 Int. Conf. Smart City Syst. Eng. ICSCSE 2016, pp. 157–160, 2017.

M. V. Villarejo, B. G. Zapirain, and A. M. Zorrilla, “A stress sensor based on galvanic skin response (GSR) controlled by ZigBee,” Sensors (Switzerland), vol. 12, no. 5, pp. 6075–6101, 2012.

M. Y. Alfiqie, I. Aknuranda, and N. H. Wardani, “Evaluasi Usability Pada Aplikasi UBER Menggunakan Pengujian Usability,” vol. 2, no. 9, pp. 2599–2606, 2018.

W. Wu, H. Zhang, S. Pirbhulal, S. C. Mukhopadhyay, and Y. Zhang, “Assessment of Biofeedback Training for Emotion Management through Wearable Textile Physiological Monitoring System,” no. c, 2015.

S. Hassani, I. Bafadel, A. Bekhatro, E. Al Blooshi, S. Ahmed, and M. Alahmad, “Physiological Signal-based Emotion Recognition System,” no. Cdc, 2014.

N. Xnl et al., “& ODVVLILFDWLRQ RI + XPDQ 6WDWH ( PRWLRQ IURP 3K VLRORJLFDO 6LJQDO 3DWWHUQ XVLQJ 3XOVH 6HQVRU % DVHG RQ / HDUQLQJ 9HFWRU 4XDQWL ] DWLRQ,” pp. 129–134, 2016.

Uswatun Khasanah, “Perancangan Dan Implementasi Alat Pendeteksi Denyut Nadi Berdasarkan Usia Menggunakan Pulse Sensor Berbasis,” pp. 1–7, 2016.

E. Gunawan, C. Sri Wahyuning, and F. Herni Mustofa, “Rancangan Alat Ukur Galvanic Skin Response Menggunakan Konsep Hirarki Chart,” vol. 1, no. 1, pp. 2338–5081, 2013.

Y. A. Wijaksono, “Rancang Bangun Alat Pendeteksi Stress Menggunakan GSR dan Detak Jantung,” Politek. Elektron. Negeri Surabaya, 2011.

A. D. Wibawa, M. H. Purnomo, A. Marzuki, and L. D. Rumpa, “PHYSIOLOGICAL PATTERN OF HUMAN STATE EMOTION BASED ON ECG AND PHYSIOLOGICAL PATTERN OF HUMAN STATE EMOTION BASED ON ECG AND PULSE SENSOR,” no. March, 2018.

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>