Perancangan Desain Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode UX Journey

Main Article Content

Fadhilah Akbar
Wahyu Andhyka Kusuma
Ilyas Nuryasin

Abstract

Teknologi yang pesat saat ini telah mengubah kehidupan banyak orang. Game digital menjadi alat pembelajaran yang terkait dengan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pembelajaran menggunakan teknologi menjadi strategi yang disukai anak-anak, tetapi mereka sering kali kehilangan waktu belajar karena terlalu asyik bermain game dan menggunakan perangkat teknologi. Metode UX Journey digunakan untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan mengatasi rintangan dalam memenuhi kebutuhan pengguna serta memberikan solusi desain yang efektif. Hasil: Hasil Penelitian ini adalah solusi desain dari Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Usia Dini dengan dirancangnya fitur sesuai dengan kebutuhan persona, diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar anak dan memudahkan orang tua dalam mengajar anak. Kesimpulan penelitian UX journey memberikan panduan yang berharga bagi tim dalam pengambilan keputusan desain

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
[1]
F. Akbar, W. A. Kusuma, and I. Nuryasin, “Perancangan Desain Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode UX Journey”, JR, vol. 6, no. 4, pp. 381–390, Nov. 2024.
Section
Pengembangan Perangkat Lunak

References

A. M. Lukman and D. Aryanto, “Aplikasi Edukasi Ekosistem Pengenalan Dunia Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” Jurnal Sains dan Manajemen, vol. 7, no. 2, 2019.

L. Muthianisa and P. F. Anggarani, “Permainan matematika berbasis teknologi dalam era kelas digital,” Prosiding Sendika, vol. 5, no. 1, 2019.

M. T. Apriyanto and R. A. Hilmi, “Media pembelajaran matematika (mobile learning) berbasis android,” in Seminar & Conference Proceedings of UMT, 2019.

W. A. Kusuma, A. H. Jantan, N. I. Admodisastro, and N. M. Norowi, “Reframed Design Thinking and Feasibility Analysis of UX Journey: Integrating User Experience and User Requirement for Solo Software Development,” 2023.

M. Maulida, “Teknik Pengumpulan Data Dalam Metodologi Penelitian,” Darussalam, vol. 21, no. 2, 2020.

M. S. Priadana and D. Sunarsi, Metode penelitian kuantitatif. Pascal Books, 2021.

A. Karim, D. Savitri, and others, “Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android di kelas 4 sekolah dasar,” Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, vol. 1, no. 2, pp. 63–75, 2020.

MATH GAMES, “Toon Math: Game Matematika.” MATH GAMES, Aug. 28, 2023.

BrainSoft Apps, “Latihan matematika untuk otak.” BrainSoft Apps, Aug. 13, 2023. Accessed: Oct. 13, 2023. [Online]. Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=de.softan.brainstorm

Yateland - Learning Games For Kids, “Dinosaurus Matematika.” Yateland - Learning Games For Kids, Aug. 11, 2023. Accessed: Oct. 13, 2023. [Online]. Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.imayi.dinomath

Most read articles by the same author(s)

<< < 3 4 5 6 7 8 9 10 > >>