Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback

Main Article Content

Chandra Sebastian
Wahyu Andhyka Kusuma
Hardianto Wibowo

Abstract

Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer saat ini, video game merupakan aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. pengklasifikasian game yang didasari oleh interaksinya dapat disebut sebagai genre game, begitu banyaknya genre game saat ini, genre game adalah hasil dari perkembangan genre – genre game sebelumnya, contoh dari genre game ialah Action, Adventure, Fighting, Racing, dan Shooter. Namun bukan hanya sebagai sarana rekreasi, game juga mempunyai dampak negatif, dari beberapa penelitian baik dari ilmu psikologi maupun kesehatan, sebagian besar menemukan bahwa stres berkontribusi negatif bagi kesehatan dan dapat mempertinggi peluang seseorang untuk terinfeksi penyakit, stres dapat terjadi ketika sesorang mendapatkan tuntutan atau dihadapkan dengan keadaan yang melebihi kemampuannya, stres dapat dilihat dari respon emosional, perilaku dan respon psikologisnya, Biofeedback adalah metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai kondisi tubuh seseorang yang dipengaruhi oleh fungsi fisiologis maupun biologis dari seseorang, sensor biofeedback dapat digunakan untuk mengetahui tingkatan stres manusia terhadap perubahan genre game.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
[1]
C. Sebastian, W. A. Kusuma, and H. Wibowo, “Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback”, JR, vol. 2, no. 11, Jan. 2024.
Section
Articles

References

L. M. P. Æ. L. J. N. Æ, J. S. Carroll, and Æ. A. C. Jensen, “More Than a Just a Game : Video Game and Internet Use During Emerging Adulthood,” pp. 103–113, 2010.

I. C. Sibero, Langkah Mudah Membuat Game 3D, 1st ed. Yogyakarta: Mediakom, 2009.

D. Arsenault, “Video Game Genre, Evolution and Innovation,” J. Comput. Game Cult., vol. 3, no. 2, pp. 149–176, 2009.

S. Kevino, “Apa Itu MOBA? - Esportsnesia.” [Online]. Available: https://esportsnesia.com/penting/apa-itu-moba/. [Accessed: 07-Dec-2018].

kevino Satya, “Melirik Kesuksesan Game Battle Royale - Esportsnesia.” [Online]. Available: https://esportsnesia.com/fokus/melirik-kesuksesan-game-battle-royale/. [Accessed: 17-Nov-2018].

Andina Librianty, “Indonesia Penyumbang Pengguna Aktif Terbesar untuk Mobile Legends - Tekno Liputan6.com,” Liputan6 Tekno , 2018. [Online]. Available: https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends. [Accessed: 07-Feb-2019].

P. K. Hadya et al., “Rancang Bangun Alat Pengukur Tingkat Stres Menggunakan Metode Fuzzy Logic,” Madha Christ. Wibowo JCONES, vol. 4, no. 1, pp. 13–21, 2015.

I. Fitriana, “Hubungan Antara Kecanduan Video Game dengan Stres pada Mahasiswa Universitas Surabaya,” Calyptra, vol. 2, no. 1, pp. 1–17, 2013.

M. Wang and K. J. Saudino, “Emotion Regulation and Stress,” no. May, 2014.

I. de L. Ortiz-Vigon Uriarte, B. Garcia-Zapirain, and Y. Garcia-Chimeno, “Game design to measure reflexes and attention based on biofeedback multi-sensor interaction,” Sensors (Switzerland), vol. 15, no. 3, pp. 6520–6548, 2015.

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>